Hobgoblin marcado

Feérico (trasgo) Mediano, Cualquiera
También conocidos como demogoblins, los hobgoblins descienden de antiguos goblins que hicieron un pacto con un poder infernal a cambio de mayor tamaño y fuerza. Cada hobgoblin posee colmillos similares a los de un jabalí, y uno o más cuernos sobresalen de su cabeza.
Como otros humanoides, los hobgoblins no tienen una inclinación especial hacia la conquista, la batalla o la crueldad, y pueden encontrarse en todos los ámbitos de la vida. Pero cuando los más malvados de entre ellos caen en tiempos desesperados, algunos utilizan sus talentos para la violencia y la subyugación de otros.
Tácticas Sinérgicas. La magia y las habilidades de los hobgoblins se complementan entre sí en combate. Los comandantes sabios aprovechan bien estas estrategias y exploran el campo de batalla antes del combate para obtener toda ventaja posible. Gracias a su énfasis en las tácticas, los ejércitos hobgoblins suelen estar entre los mejores.
Jugando con Fuego. La herencia infernal de los hobgoblins les permite vivir en calor extremo que muchos otros humanoides no pueden tolerar. Los hobgoblins suelen asentarse en desiertos, zonas tropicales y otras áreas cálidas. Su herencia también les permite manipular el fuego a su voluntad, y muchos eligen profesiones que hacen uso del fuego, como la herrería o el soplado de vidrio.
Magia Innata. La magia infernal corre por las venas de todos los hobgoblins, aunque sus dones varían. Muchos pueden canalizar el poder del fuego o de la energía necrótica, mientras que otros pueden volver invisibles a sus aliados o correr como el infierno.
Pactos Vinculantes. La mayoría de los hobgoblins consideran su herencia infernal como algo del pasado. A pesar de ello, muchos aún mantienen el concepto infernal de ser fieles a su palabra al establecer acuerdos. Incluso los contratos verbales se consideran irrompibles, y las comunidades hobgoblin desprecian a cualquier criatura —hobgoblin o no— que se degrade a sí misma incumpliendo su palabra.
Origen: Matthew Colville (MCDM)
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 13 (armadura de pieles)
Iniciativa: +1
Puntos de Golpe: 12 (2d8+2)
Valor de desafío: 1 (200 PX)
Velocidad: 9 metros
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 14 (+2) | 12 (+1) | 12 (+1) | 10 (+0) | 11 (+0) | 15 (+2) |
Sentidos: Visión en la oscuridad 18 metros, Percepción pasiva 10, Bonificador por competencia 2
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: Común, goblin e infernal
Inmunidades al daño: Fuego
Atributos
Esbirro. Si el hobgoblin recibe daño por un ataque o como resultado de una tirada de salvación fallida, sus puntos de golpe se reducen a 0. Si el hobgoblin recibe daño por otro tipo de efecto, muere si el daño es igual o mayor que su máximo de puntos de golpe; de lo contrario, no recibe daño.
Icor infernal. Cuando una criatura a 1.5 metros del hobgoblin marcado le reduce a 0 puntos de golpe, el cadáver del hobgoblin libera una rociada de icor ardiente de color naranja.
La criatura que redujo al marcado a 0 puntos de golpe recibe 1 de daño de fuego.
Demasiado caliente para soportarlo. Siempre que un enemigo recibe daño de fuego de una criatura que no sea esbirro, el enemigo recibe 1 de daño de fuego adicional por cada hobgoblin marcado a 1.5 metros de él.
Acciones
Agarre abrasador. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo de conjuro: +5, alcance 1.5 metros, un objetivo. Acierto: 4 (2d4) de daño de fuego. Si tres o más hobgoblins marcados se unieron al ataque, el objetivo tiene desventaja en las tiradas de salvación contra habilidades, conjuros y otros efectos mágicos que inflijan daño de fuego hasta el inicio del siguiente turno del hobgoblin marcado.
Armas imbuidas con sangre
Muchos herreros hobgoblins personalizan las armas para cada soldado, utilizando una gota de la sangre del guerrero durante la creación del objeto. Cuando un hobgoblin empuña un arma forjada con su propia sangre, esta canaliza su magia innata.
Estas armas pueden prenderse en llamas o vibrar con energía negativa, infligiendo daño adicional de fuego o necrótico (ya incluido en los bloques de estadísticas).
Si otra criatura intenta empuñar un arma imbuida con sangre, esta funciona simplemente como un arma normal, sin estas propiedades de daño adicionales. A discreción del DJ, un arma imbuida con sangre empuñada por otra criatura puede infligir su daño adicional durante los siguientes 1d4 ataques realizados con ella. Una vez que su poder se agota de esta forma, el arma deja de infligir daño adicional para cualquier criatura que no sea su hobgoblin original.