Esencia de la tormenta

Elemental Mediano, Cualquiera
A lo lejos, la mayoría confundiría a una esencia de tormentas, o tejedor de vendavales, con una gran ave de presa. Esta majestuosa criatura está formada por vetas de nubes coloreadas entrelazadas para crear la silueta de un águila o halcón de gran tamaño.
Los tejedores de vendavales actúan como exploradores para sus ishkrars, y suelen ser los primeros en ver problemas. Además, son insaciablemente curiosos: a menudo descienden en picado para conversar cuando ven viajeros.
Origen: Matthew Colville (MCDM)
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 14
Iniciativa: +3
Puntos de Golpe: 78 (12d8 + 24)
Valor de desafío: 5 (1.800 PX)
Velocidad: 6 metros, volar 15 metros (levitar)
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 12 (+1) | 17 (+3) | 14 (+2) | 9 (-1) | 11 (+0) | 13 (+1) |
Habilidades: Acrobacias +6, Percepción +6
Sentidos: Visión en la oscuridad 18 metros, Percepción pasiva 16, Bonificador por competencia 3
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: Común y Primordial (Aurano)
Resistencias al daño: Relámpago, trueno, veneno
Inmunidades a estados: aturdido, agarrado, paralizado, envenenado, apresado
Acciones
Garras de viento. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +6 al ataque, alcance 1.5 metros, un objetivo. Acierto: 10 (2d6 + 3) de daño perforante.
Ráfaga. La esencia libera un cono de viento de 9 metros. Cada criatura en el área debe superar una tirada de salvación de Fuerza CD 14 o ser movida hasta 3 metros en cualquier dirección.
Tempestad eléctrica (3/día). La esencia lanza una pequeña tormenta eléctrica contra una criatura que pueda ver a 9 metros. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Constitución CD 14. Fallo: recibe 28 (8d6) de daño de relámpago y queda Aturdido durante 1 minuto (repite salvación al final del turno). Acierto: recibe la mitad del daño y no queda aturdido.
Ataque múltiple. La esencia realiza dos ataques de Garras de viento. Puede sustituir uno de los ataques por Ráfaga o Turbonada eléctrica, si están disponibles.
Acciones adicionales
Reunir aire (1/día). La esencia imbuye el poder del aire en sí misma u otro Elemental que pueda ver a 9 metros, otorgando uno de los siguientes efectos a elección del Elemental:
- Torbellino ascendente. Cada criatura a elección del Elemental a 9 metros debe hacer una tirada de salvación de Fuerza CD 14 contra un violento torbellino. Fallo: el objetivo se eleva 3 metros hacia arriba y queda apresado durante 1 minuto (repite salvación al final del turno). Un objetivo apresado de este modo se eleva otros 3 metros al inicio de cada uno de sus turnos. Otra criatura que pueda alcanzarlo puede usar una acción para liberarlo, terminando el estado apresado. El torbellino termina si el Elemental muere o decide finalizarlo (no requiere acción).
- Terreno de vórtice. Un vórtice gira alrededor del Elemental. Durante 1 minuto, el área a 6 metros alrededor del Elemental es terreno difícil para los enemigos.
Torbellino ascendente. Cada criatura a elección del Elemental a 9 metros debe hacer una tirada de salvación de Fuerza CD 14 contra un violento torbellino. Fallo: el objetivo se eleva 3 metros hacia arriba y queda Apresado durante 1 minuto (repite salvación al final del turno). Un objetivo apresado de este modo se eleva otros 3 metros al inicio de cada uno de sus turnos. Otra criatura que pueda alcanzarlo puede usar una acción para liberarlo, terminando el estado apresado. El torbellino termina si el Elemental muere o decide finalizarlo (no requiere acción).
Terreno de vórtice. Un vórtice gira alrededor del Elemental. Durante 1 minuto, el área a 6 metros alrededor del Elemental es Terreno difícil para los enemigos.