Núcleo de escarcha

Elemental Mediano, Cualquiera

Una entidad de hielo espejado, el crux de escarcha está casi siempre cubierto por una fachada helada. Comúnmente se le llama máscarabrillo frígido (frigid glintmask) debido a su capacidad de imitar criaturas de manera imperfecta, infligiendo terror sobrenatural a aquellas que refleja. Este miedo vuelve a la criatura reflejada más vulnerable al daño, mientras su forma y espíritu se marchitan hasta adquirir una consistencia quebradiza bajo el escrutinio del crux.

Origen: Matthew Colville (MCDM)
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 16
Iniciativa: +2
Puntos de Golpe: 135 (30d8)
Valor de desafío: 8 (3.900 PX)
Velocidad: 9 metros9 metros30 pies6 casillas

Fue Des Con Int Sab Car
12 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 16 (+3) 18 (+4)

Habilidades: Engaño +10, Perspicacia +9, Percepción +6
Sentidos: Visión en la oscuridad 18 metros18 metros60 pies12 casillas, Percepción pasiva 16, Bonificador por competencia 3
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: Común y Primordial (Acuano)
Inmunidades al daño: Frío, Veneno
Inmunidades a estados: Envenenado, invisible

Atributos

  Centelleante. El núcleo no puede beneficiarse de estar invisible.

Acciones

  Toque de vidriaescarcha. Tirada de ataque de conjuro cuerpo a cuerpo o a distancia: +7 al ataque, alcance 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas o 18 metros18 metros60 pies12 casillas. Acierto: 17 (3d8 + 4) de daño de frío y el objetivo no puede ver ni oír a otras criaturas excepto a sí mismo y al núcleo hasta el inicio del siguiente turno del núcleo.

  Reflejo gélido. El núcleo refleja la apariencia de una criatura Pequeña o Mediana que haya visto durante la última semana. La ilusión muestra una versión congelada de la criatura. Dura hasta que el núcleo recibe daño de trueno, usa esta acción de nuevo o queda incapacitado. Durante este tiempo también conoce los idiomas de esa criatura.

  Devolver la mirada (Recarga 5–6). El núcleo impone fragilidad a una criatura a 18 metros18 metros60 pies12 casillas reflejada por Reflejo Escarchado. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría CD 15. Fallo: el objetivo queda Asustado durante 1 minuto (repite salvación al final de su turno). Mientras esté asustado así, cada vez que reciba daño sufre 11 (2d10) de daño psíquico adicional. Acierto: el objetivo no queda asustado y es inmune a esta habilidad de todos los núcleos durante 24 horas.

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