Nexo de luz solar
Elemental Grande, Cualquiera
Un ser de pura radiancia, un nexo de luz solar, a menudo se confunde con un celestial alado hecho de vidrieras. Una inspección más cercana revela que está formado por motas irregulares de luz solar sólida y multicolor que se mueven juntas como una nebulosa densa.
Los nexos de luz solar suelen actuar como emisarios de su ishkrar. Su apariencia angelical y sus habilidades restaurativas les otorgan instantáneamente el respeto de muchos mortales, lo que los elementales aprovechan en negociaciones. Los nexos malignos se hacen pasar por celestiales para engañar a humanoides religiosos y hacer que cumplan sus órdenes.
Origen: Matthew Colville (MCDM)
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 18
Iniciativa: +2
Puntos de Golpe: 152 (16d10 + 64)
Valor de desafío: 12 (8.400 PX)
Velocidad: 12 metros, volar 27 metros
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 20 (+5) | 15 (+2) | 19 (+4) | 14 (+2) | 16 (+3) | 20 (+5) |
Tiradas de salvación: Sab +7, Car +9
Habilidades: Perspicacia +7, Percepción +7, Religión +6, Intimidación +9
Sentidos: Visión en la oscuridad 18 metros, Percepción pasiva 17, Bonificador por competencia 4
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: Común y Primordial
Resistencias al daño: fuego, radiante
Inmunidades al daño: Veneno
Inmunidades a estados: hechizado, cansancio, asustado, envenenado
Atributos
Corona. El nexo emite luz solar brillante en un radio de 36 metros y luz tenue durante otros 36 metros adicionales.
Acciones
Arco solar. Ataque de conjuro cuerpo a cuerpo o a distancia: +9 al ataque, alcance 1.5 metros o 9 metros, un objetivo. Acierto: 18 (2d12 + 5) de daño radiante.
Colapso celestial (2/día). El nexo proyecta una luz intensa sobre un enemigo que pueda ver a 18 metros. Cada aliado del nexo a 1.5 metros del objetivo recupera 20 puntos de golpe, y el objetivo debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 17 o perder cualquier resistencia al daño que posea y quedar Cegado durante 1 minuto (puede repetir la tirada al final de cada uno de sus turnos).
Destello rejuvenecedor (1/día). Un aliado que el nexo pueda ver a 9 metros queda bañado en luz revitalizante. El aliado recupera 27 (5d10) puntos de golpe, y si está Hechizado, Mareado, Asustado o Envenenado, esas condiciones terminan para él.
Ataque múltiple. El nexo realiza tres ataques Arco Solar. Puede reemplazar uno de los ataques con Colapso Celestial o Destello Rejuvenecedor, si están disponibles.
Acciones adicionales
Reunir la luz solar (2/día). Acción adicional. El nexo imbuye el poder de la luz solar en sí mismo o en otro Elemental que pueda ver a 9 metros, otorgándole uno de los siguientes efectos a elección de ese Elemental:
- Resplandor Sanador. El Elemental recupera 30 puntos de golpe. Hasta el final del siguiente turno del nexo, el Elemental refracta una luz centelleante y las criaturas que no sean Elementales a 3 metros de él quedan cegadas.
- Luz Protectora. Cuatro motas brillantes orbitan alrededor del Elemental durante 1 minuto. Cuando el Elemental inflige daño a una criatura con un ataque, puede extinguir una mota (no requiere acción) para infligir 14 (4d6) de daño radiante adicional a esa criatura.
Resplandor sanador. El Elemental recupera 30 puntos de golpe. Hasta el final del siguiente turno del nexo, el Elemental refracta una luz centelleante y las criaturas que no sean Elementales a 3 metros de él quedan Cegado.
Luz protectora. Cuatro motas brillantes orbitan alrededor del Elemental durante 1 minuto. Cuando el Elemental inflige daño a una criatura con un ataque, puede extinguir una mota (no requiere acción) para infligir 14 (4d6) de daño radiante adicional a esa criatura.