Defensor de lava

Elemental (Acompañante) Grande, Cualquiera

Cuando los dioses formaron el Mundo Mundano, tomaron chispas de creación del plano agitado de Quintessencia y dieron conciencia a algunos de los elementos más básicos del universo: aire, fuego, tierra y agua. Algunos elementales contienen solo uno de estos componentes, pero los más grandes encarnan múltiples elementos como criaturas de ceniza, sangre, hielo y otros reagentes similares.

Dualidad de Forma. Los elementales son criaturas mercuriales de transformación, creación y destrucción. Aunque los dioses crearon primero el Mundo Mundano, los elementales lo cultivaron y lo moldearon. Cuando un árbol, piedra u otro aspecto del mundo no satisface a un elemental, lo destruyen con fuego, viento u otro elemento y luego lo reconstruyen. Los propios elementales también cambian como los vientos y las mareas, y de era en era, se reforman para reflejar lo que el mundo se ha vuelto. Son caballeros forjados de hierro, lagartos en llamas y ángeles de pura luz solar.

Renacimiento y Reformación. Cuando un elemental muere en el Mundo Mundano, su espíritu regresa a Quintessencia, donde debe descansar durante décadas para recuperar fuerza. Si el espíritu retorna al Mundo Mundano, adopta una forma que refleja una criatura u otro aspecto de ese plano.

Armonía Reactiva. Cada elemental puede fortalecer a sí mismo o a otro elemental con el poder primordial que encarna. Para maximizar este poder y protegerse mutuamente, los elementales viven y trabajan en grupos llamados ishkrars. Esta palabra primordial se traduce literalmente como “familia”, pero más exactamente se refiere a una familia que no es la de origen.

Rechazados por los Mortales. Cuando la hueste divina creó humanoides, muchos de estos mortales derribaron lo que los elementales habían construido para dar paso a caminos, edificios, minas y guerras. Cuando los elementales buscaron una resolución pacífica a este conflicto, sus diplomáticos fueron asesinados por mortales malvados, lo que desató una guerra que los elementales desprevenidos y desorganizados perdieron.

Los elementales supervivientes se retiraron a lugares remotos, fortificando sus posiciones bajo las olas, dentro de volcanes y en otros lugares inhabitables para humanoides. Muchos elementales en el Mundo Mundano desprecian la debilidad de los mortales; otros no culpan a los humanoides, sino que acusan a los dioses que crearon tales criaturas egoístas.

Origen: Matthew Colville (MCDM)
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 18 (Armadura de placas)
Iniciativa: +0
Puntos de Golpe: 9 + 9 por nivel (1d10 (tiene una cantidad de dados de golpe (d10) igual a su nivel))
Valor de desafío: 0 (10 PX)
Velocidad: 9 metros9 metros30 pies6 casillas

Fue Des Con Int Sab Car
16 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 12 (+1) 10 (+0)

Tiradas de salvación: Fue +0, Des +0, Con +0, Int +0, Sab +0, Car +0
Habilidades: Atletismo +3, Perspicacia +1
Sentidos: Visión en la oscuridad 18 metros18 metros60 pies12 casillas, sentir vibraciones 3 metros3 metros10 pies2 casillas., Percepción pasiva 11 + bonificador por competencia, Bonificador por competencia según nivel
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: Común, Enano y Primordial (Ígneo y Terrano)
Inmunidades al daño: Fuego

Atributos

  Acompañante. Los acompañantes son seres sapientes que aventuran junto a los personajes jugadores. Los acompañantes nunca están destinados a alcanzar el mismo nivel de poder que los personajes jugadores.

  • El nivel del acompañante siempre es igual al de los jugadores o el jugador designado como patrón.
  • Los acompañantes suman su bonificador por competencia a las tiradas de salvación y habilidades indicadas.
  • Cuando un acompañantes se une al grupo, normalmente lleva el equipo adecuado para a su función; una armadura, un arma y un paquete de explorador.
  • Si el acompañantes puede lanzar conjuros, también lleva un canalizador de lanzamiento de conjuros adecuado.
  • Cualquier equipo adicional debe ser proporcionado por los jugadores o el jugador designado como su patrón.
  • Pueden usar objetos mágicos como cualquier otro personaje.

  Manos fundidas (3/día). A partir del nivel 5, cuando el bastión impacta a una criatura con un Golpe Fundido, la criatura recibe un número de d4 de daño de fuego adicional igual a tu bonificador por competencia. Si el objetivo empuña un arma de metal mundana, el bastión funde parcialmente el arma, otorgándole un penalizador permanente de −2 a las tiradas de ataque y daño. Si el objetivo empuña un arma de metal sobrenatural, el penalizador dura 1 hora.

Acciones

  Golpe fundido. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +3 + bonificador por competencia al ataque, alcance 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas, un objetivo. Acierto: 1d6 + bonificador por competencia de daño contundente más 4 (1d8) de daño de fuego. Un objeto inflamable golpeado por este ataque se enciende si no está siendo llevado o usado.

  Abrazo ardiente (3/día). A partir del nivel 3, el bastión realiza un Golpe Fundido contra una criatura dentro del alcance. Si el ataque Acierta, el objetivo queda agarrado (CD para escapar 10 + bonificador por competencia). Mientras esté agarrado así, el objetivo está apresado y recibe un número de d6 de daño de fuego igual a su bonificador por competencia al inicio de cada uno de sus turnos.

  Erupción (1/día). A partir del nivel 7, el bastión erupciona, lanzando un cono de 9 metros9 metros30 pies6 casillas de tierra y lava desde su cabeza. Cada criatura en esa área debe superar una tirada de salvación de Destreza CD 10 + bonificador por competencia. Fallo: la criatura recibe un número de d6 de daño contundente igual a su bonificador por competencia más d6s de daño de fuego igual a su bonificador por competencia y queda Derribado. Acierto: recibe la mitad del daño y no queda derribada. La lava se extiende alrededor de esquinas y enciende objetos inflamables en esa área que no estén siendo llevados o usados.

  Ataque múltiple. A partir del nivel 7, el bastión puede realizar este ataque dos veces en lugar de una cuando toma la acción de Ataque en su turno.

Acompañantes y Compañeros Elementales

Este libro presenta dos Acompañantes elementales que son plenamente sápientes (como la mayoría de los otros elementales de esta sección). El compañero elemental de tierra es un elemental más tradicional que podría ser invocado por un lanzador de conjuros para servir como guardián; por lo tanto, funciona mejor como una Bestia acompañante.

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