Compañero elemental de tierra

Elemental (Bestia acompañante) Grande, Sin alineamiento
Cuando los dioses formaron el Mundo Mundano, tomaron chispas de creación del plano agitado de Quintessencia y dieron conciencia a algunos de los elementos más básicos del universo: aire, fuego, tierra y agua. Algunos elementales contienen solo uno de estos componentes, pero los más grandes encarnan múltiples elementos como criaturas de ceniza, sangre, hielo y otros reagentes similares.
Dualidad de Forma. Los elementales son criaturas mercuriales de transformación, creación y destrucción. Aunque los dioses crearon primero el Mundo Mundano, los elementales lo cultivaron y lo moldearon. Cuando un árbol, piedra u otro aspecto del mundo no satisface a un elemental, lo destruyen con fuego, viento u otro elemento y luego lo reconstruyen. Los propios elementales también cambian como los vientos y las mareas, y de era en era, se reforman para reflejar lo que el mundo se ha vuelto. Son caballeros forjados de hierro, lagartos en llamas y ángeles de pura luz solar.
Renacimiento y Reformación. Cuando un elemental muere en el Mundo Mundano, su espíritu regresa a Quintessencia, donde debe descansar durante décadas para recuperar fuerza. Si el espíritu retorna al Mundo Mundano, adopta una forma que refleja una criatura u otro aspecto de ese plano.
Armonía Reactiva. Cada elemental puede fortalecer a sí mismo o a otro elemental con el poder primordial que encarna. Para maximizar este poder y protegerse mutuamente, los elementales viven y trabajan en grupos llamados ishkrars. Esta palabra primordial se traduce literalmente como “familia”, pero más exactamente se refiere a una familia que no es la de origen.
Rechazados por los Mortales. Cuando la hueste divina creó humanoides, muchos de estos mortales derribaron lo que los elementales habían construido para dar paso a caminos, edificios, minas y guerras. Cuando los elementales buscaron una resolución pacífica a este conflicto, sus diplomáticos fueron asesinados por mortales malvados, lo que desató una guerra que los elementales desprevenidos y desorganizados perdieron.
Los elementales supervivientes se retiraron a lugares remotos, fortificando sus posiciones bajo las olas, dentro de volcanes y en otros lugares inhabitables para humanoides. Muchos elementales en el Mundo Mundano desprecian la debilidad de los mortales; otros no culpan a los humanoides, sino que acusan a los dioses que crearon tales criaturas egoístas.
Origen: Matthew Colville (MCDM)
Categoría: Bestia
Clase de armadura: 15 + bonificador por competencia
Iniciativa: -1
Puntos de Golpe: 7 + 7 por nivel (1d10 (tiene una cantidad de dados de golpe (d10) igual a su nivel))
Valor de desafío: 0 (10 PX)
Velocidad: 9 metros, excavar 9 metros
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 16 (+3) | 8 (-1) | 15 (+2) | 5 (-3) | 10 (+0) | 8 (-1) |
Tiradas de salvación: Con +2
Habilidades: Atletismo +3
Sentidos: Visión en la oscuridad 18 metros, sentir vibraciones 9 metros, Percepción pasiva 10 + bonificador por competencia, Bonificador por competencia según nivel
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: —
Inmunidades al daño: Veneno
Inmunidades a estados: petrificado, envenenado
Atributos
Bestia acompañante. Las bestias acompañantes son aliados salvajes que aventuran junto a los personajes jugadores. Cada bestia acompañante tiene rasgos y acciones únicas que lo convierten en un gran aliado. Estas criaturas pueden ser difíciles de controlar y atacar a aliados.
- El nivel de la bestia acompañante siempre es igual al del grupo de jugadores o el jugador designado como su cuidador.
- Las bestias acompañantes suman su bonificador por competencia a las tiradas de salvación y habilidades indicadas en su bloque de estadísticas.
- El nivel de ferocidad aumenta 1d4 + el número de enemigos al inicio de el turno de la bestia acompañante.
- A medida que el nivel de ferocidad de una bestia acompañante aumenta, obtiene acceso a nuevas acciones.
- Si el nivel de ferocidad llega a 10 la bestia acompañante pasa a estar en estado de Desenfreno.
- Cuando una bestia acompañante entra en Desenfreno, se mueve inmediatamente hacia la criatura más cercana que pueda percibir y ataca.
- Cada bestia acompañante tiene acciones que consumen ferocidad al usarlas.
- El grupo de jugadores o el jugador designado como su cuidador puede hacer una prueba de Trato con animales (CD 5 + nivel de ferocidad) si la superan la bestia acompañante vuelve a la normalidad.
Deslizamiento terrestre. El elemental puede excavar a través de tierra y piedra no trabajadas y mundanas sin alterar el material que atraviesa. Mientras usa esta habilidad, no puede ser utilizado como montura.
Acciones
Aplastar. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +3 + bonificador por competencia al ataque, alcance 1.5 metros, un objetivo. Acierto: 1d6 + bonificador por competencia de daño contundente.
Ataque extensivo (2 Ferocidad). Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +3 + bonificador por competencia al ataque, alcance 3 metros, un objetivo. Acierto: 1d6 + el doble de su bonificador por competencia de daño contundente y el elemental puede arrastrar al objetivo 1.5 metros hacia él.
Sacudida de tierra (5 Ferocidad). A partir del nivel 3, el elemental golpea el suelo. Cada criatura a 3 metros debe superar una tirada de salvación de Destreza CD 10 + bonificador por competencia o quedar Derribado. El cuidador del elemental Acierta automáticamente esta tirada de salvación.
Transmutar tierra (8 Ferocidad). A partir del nivel 5, el elemental selecciona un área de 3 metros × 3 metros de suelo que pueda ver a 9 metros. Cada criatura en esa área debe superar una tirada de salvación de Fuerza CD 10 + bonificador por competencia o hundirse parcialmente y quedar Apresado. Una criatura puede usar su acción para realizar una tirada de Fuerza (Atletismo) CD 10 + bonificador por competencia; al Acierto, libera a sí misma o a otra criatura dentro de su alcance, terminando la condición de apresado para esa criatura.
Acciones adicionales
Lánzame. Acción adicional. Mientras el elemental esté a 1.5 metros de su cuidador, puede lanzar al cuidador 1,5 × bonificador por competencia metros en cualquier dirección, incluso hacia arriba. Si normalmente el cuidador recibiría daño por caída tras ser lanzado, puede evitarlo con una tirada de salvación de Destreza CD 15 exitosa.
Acompañantes y Compañeros Elementales
Este libro presenta dos Acompañantes elementales que son plenamente sápientes (como la mayoría de los otros elementales de esta sección). El compañero elemental de tierra es un elemental más tradicional que podría ser invocado por un lanzador de conjuros para servir como guardián; por lo tanto, funciona mejor como una Bestia acompañante.