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Yserthrax

Dragón Gargantuesco, Neutral malvado

En los lugares más profundos y oscuros del paisaje temporal existen seres que no deberían existir, tocados por corrupciones de más allá de los mundos. Una de esas criaturas es Yserthrax (EE-surr-thracks), una abominación dracónica cuyas alas están bordeadas por cientos de ojos esmeralda.

Yserthrax nació como un dragón venenoso, reverenciada por su dominio de la hechicería y el saber oculto. Ahora ha sido transformada por las maquinaciones de males ancestrales, su cuerpo distendido y cubierto de extrañas excrecencias.

La Multióptica obtuvo su nombre no solo por su forma llena de ojos. Es ampliamente alabada (y temida) como una de las más astutas y taimadas entre su especie, buscada por sus talentos arcanos, su espionaje y su maestría en la intriga. Pocas cosas ocurren entre los dragones que Yserthrax no vea; conoce los deseos de cada gran sierpe y podría manipularlos para cumplir la voluntad de los males ancestrales que la atan.

Origen: Matthew Colville (MCDM)
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 19
Iniciativa: +0
Puntos de Golpe: 420 (24d20+168)
Valor de desafío: 22 (41.000 PX)
Velocidad: 12 metros12 metros40 pies8 casillas, volar 24 metros24 metros80 pies16 casillas, nadar 12 metros12 metros40 pies8 casillas

Fue Des Con Int Sab Car
28 (+9) 10 (+0) 25 (+7) 22 (+6) 17 (+3) 18 (+4)

Tiradas de salvación: Con +14, Sab +10, Car +11
Habilidades: Conocimiento arcano +13, Engaño +11, Perspicacia +17, Percepción +17, Persuasión +11, Sigilo +7
Sentidos: Vista ciega 36 metros36 metros120 pies24 casillas, visión verdadera 18 metros18 metros60 pies12 casillas, Percepción pasiva 27, Bonificador por competencia 7
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: Común, dracónico y habla de las profundidades
Inmunidades al daño: Psíquico, veneno
Inmunidades a estados: Asustado, aturdido, cansancio, flanqueado, hechizado, mareado, paralizado

Atributos

  Anfibio. Yserthrax puede respirar tanto dentro como fuera del agua.

  Corrupción. El daño por veneno infligido por Yserthrax ignora las resistencias al daño y trata la inmunidad al daño como si fuera resistencia al daño. Cada vez que Yserthrax inflige daño por veneno a una criatura que no sea un Constructo ni un Muerto vivientte, esa criatura debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 19 o quedar corrompida (la salvación termina el efecto al final del turno). La corrupción dura hasta que se cure con un poder de cura de dolencia, un Conjuro de restauración menor o un efecto sobrenatural similar.

Mientras está corrompida, la criatura recibe 14 (4d6) puntos de daño psíquico al inicio de cada uno de sus turnos, mientras su mente y cuerpo son alterados por anomalías que distorsionan la realidad. Si una criatura muere mientras está corrompida, su cuerpo se derrite en un charco repugnante y se convierte en un bocazas farfullante bajo el control de Yserthrax.

Acciones

  Mordisco. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +16 para golpear, alcance 4.5 metros4.5 metros15 pies3 casillas, un objetivo. Acierto: 20 (2d10 + 9) de daño perforante más 11 (2d10) de daño por veneno.

  Garras. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +16 para golpear, alcance 3 metros3 metros10 pies2 casillas, un objetivo. Acierto: 16 (2d6 + 9) de daño cortante, y Yserthrax puede mover al objetivo hasta 4.5 metros4.5 metros15 pies3 casillas horizontalmente.

  Aliento corruptor (recarga 5–6). Yserthrax exhala veneno en un cono de 27 metros27 metros90 pies18 casillas. Cada criatura en el área debe hacer una tirada de salvación de Constitución CD 22. Fallo: 56 (16d6) puntos de daño por veneno y el objetivo queda envenenado hasta el final de su siguiente turno. Acierto: La mitad del daño y no queda envenenado.

  Multiataque. Yserthrax hace un Ataque de Mordisco y dos Ataques de Garra.

Acciones adicionales

  Ulcerar. Yserthrax agrava mágicamente a una criatura corrompida por su rasgo Corrupción que pueda ver a 18 metros18 metros60 pies12 casillas. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 19 o quedar mareado hasta el final de su siguiente turno.

Reacciones

  Disrupción sobrenatural. Cuando una criatura que Yserthrax pueda ver a 18 metros18 metros60 pies12 casillas la golpea con un Ataque o supera una tirada de salvación, Yserthrax invoca una anomalía que distorsiona la realidad a su alrededor. La criatura debe elegir recibir 10 (3d6) puntos de daño psíquico, o repetir el Ataque o la tirada de salvación y usar el nuevo resultado.

Acciones legendarias

Puede realizar 4 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.

  Resistencia marchita (3/Día). Cuando Yserthrax falla una tirada de salvación, puede recibir 16 (3d10) puntos de daño necrótico y convertirla en un acierto.

  Invocar monolitos. Yserthrax conjura tres monolitos de cristal verde de otro mundo, emergiendo del suelo en tres puntos que pueda ver a 150 metros150 metros500 pies100 casillas. Cada monolito es un cilindro de 3 metros3 metros10 pies2 casillas de radio y 18 metros18 metros60 pies12 casillas de altura, con CA 19, 100 puntos de golpe e inmunidad al daño por veneno y psíquico. Los monolitos no bloquean la visión de Yserthrax. Cada criatura a 3 metros3 metros10 pies2 casillas de un monolito (excepto Yserthrax) es vulnerable al daño psíquico.

Cuando un monolito es destruido, cada criatura a 9 metros9 metros30 pies6 casillas debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 19 o recibir 21 (6d6) puntos de daño psíquico (mitad en acierto).

  Alteración espacial. Yserthrax bate sus alas, liberando energía corrupta que deforma el espacio. Cada criatura a 18 metros18 metros60 pies12 casillas debe superar una tirada de salvación de Carisma CD 19 o ser teletransportada hasta 36 metros36 metros120 pies24 casillas a un espacio desocupado que Yserthrax pueda ver.

  Grito ancestral. Yserthrax libera un grito antediluviano que atraviesa la mente de cada enemigo que pueda ver a 36 metros36 metros120 pies24 casillas. Cada uno debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría CD 19. Fallo: 77 (14d10) puntos de daño psíquico. Acierto: La mitad.

Tácticas de los dragones

Los dragones buscan guaridas con techos muy altos (o sin techo) para poder usar una de sus mayores defensas: el vuelo. Un encuentro dramático con un dragón puede volverse tedioso si la sierpe aterriza y deja de moverse por el campo de batalla. ¡Los dragones son inteligentes! Saben usar su gran alcance y su arma de aliento para complicar la vida de sus enemigos.

Los dragones eligen lugares extremadamente defendibles para sus guaridas, que son tanto hogar como bóveda de tesoros. Las sierpes dependen de guardianes leales y de un entorno inhóspito para cazadores de tesoros mortales y aspirantes a héroes. Por ejemplo, Forzaantirilys vive en el Monte Abrasante, un enorme volcán más caliente que las Siete Ciudades del Infierno. Su tesoro descansa sobre una isla de obsidiana flotando en un lago de lava en el corazón de la montaña. Solo caminar por los túneles para alcanzar el botín de Forzaantirilys bastaría para asar vivos a la mayoría.

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