Durixaviinox

Dragón Gargantuesco, Legal malvado
En una fría extensión en el borde del mundo, Durixaviinox (dur-ih-ZAH-vin-nox) habita bajo las ruinas de la ciudad dracónica de Vexinoth. Aunque muchos ahora lo llaman la Providencia Arruinada, este dragón ruinoso de aliento gélido fue antaño un emperador benevolente y todopoderoso que acumuló suficiente reverencia como para rivalizar con los dioses.
Pero Durixaviinox fue traicionado por su hermana Yserthrax, quien conspiró con Qazyldrath para destruir la ciudad. El conflicto mató a incontables dragones en ambos bandos, y Durixaviinox fue dado por muerto, su cuerpo enterrado bajo los escombros de una civilización antaño poderosa.
Sin embargo, la Providencia se negó a morir, devolviéndose a la vida por pura fuerza de voluntad. Mientras recuperaba lentamente su poder físico durante un milenio de aislamiento, juró vengarse de su hermana y de Qazyldrath. Planea traer un invierno eterno al Mundo Mundano, convirtiéndolo en un lugar apto solo para quienes poseen corazones helados.
Origen: Matthew Colville (MCDM)
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 18
Iniciativa: +0
Puntos de Golpe: 370 (20d20+160)
Valor de desafío: 20 (25.000 PX)
Velocidad: 12 metros, excavar 12 metros, nadar 12 metros, volar 24 metros
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 26 (+8) | 10 (+0) | 26 (+8) | 18 (+4) | 14 (+2) | 18 (+4) |
Tiradas de salvación: Con +14, Sab +8, Car +10
Habilidades: Intimidación +10, Percepción +8, Persuasión +10
Sentidos: Vista ciega 36 metros, visión verdadera 18 metros, Percepción pasiva 18, Bonificador por competencia 6
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: Común y dracónido
Inmunidades al daño: Frío, fuerza
Inmunidades a estados: Asustado, aturdido, cansancio, flanqueado, hechizado, mareado, paralizado
Atributos
Triza de Escarcha. El daño de frío infligido por Durixaviinox ignora las resistencias al daño.
Paso helado. Durixaviinox puede moverse y trepar por superficies heladas sin necesidad de hacer una tirada de característica. Además, el terreno difícil compuesto de hielo o nieve no le cuesta movimiento adicional.
Acciones
Mordisco. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo con arma: +14 para golpear, alcance 4.5 metros, un objetivo. Acierto: 19 (2d10 + 8) puntos de daño perforante más 9 (2d8) de daño por frío, y el objetivo no puede realizar reacciones hasta el final de su siguiente turno.
Garras. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo con arma: +14 para golpear, alcance 3 metros, un objetivo. Acierto: 15 (2d6 + 8) puntos de daño cortante, y Durixaviinox puede mover al objetivo hasta 4.5 metros horizontalmente.
Aliento entumecedor. Durixaviinox exhala un estallido gélido en un cono de 27 metros. Cada criatura en el área debe hacer una tirada de salvación de Constitución CD 22. Fallo: 42 (12d6) puntos de daño por frío y queda apresado hasta el final de su siguiente turno. Acierto: La criatura recibe la mitad del daño y no queda apresado.
Multiataque. Durixaviinox realiza un ataque de Mordisco y dos ataques de Garra.
Acciones adicionales
Agarre gélido. Durixaviinox envuelve en hielo a una criatura que pueda ver a 18 metros. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Fuerza CD 18. Fallo: 22 (4d10) puntos de daño por frío y queda apresado. Acierto: Recibe la mitad del daño y no queda apresado. Una criatura puede usar una acción para liberar a sí misma o a otra criatura a su alcance, terminando la condición de apresado.
Reacciones
Helada negra. Cuando una criatura a 1.5 metros de Durixaviinox le golpea con un ataque, él libera una ráfaga de energía helada. Cada criatura a 1.5 metros debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 18 o sufrir 10 (3d6) puntos de daño por frío.
Acciones legendarias
Puede realizar 5 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.
Resistencia helada (3/Día). Cuando Durixaviinox falla una tirada de salvación, puede convertirla en un acierto. Cuando lo hace, su velocidad se reduce a la mitad y no puede realizar la acción destrabarse hasta el final de su siguiente turno.
Ventisca furiosa. Durixaviinox bate sus alas, generando vientos gélidos y granizo a su alrededor. Cada criatura a 120 metros debe hacer una tirada de salvación de Fuerza CD 18. Fallo: 21 (6d6) puntos de daño contundente, es empujada 18 metros directamente lejos de Durixaviinox y queda derribada. Acierto: Recibe la mitad del daño y no es empujada ni derribada.
Guardia real. Durixaviinox convoca el alma fiel de un guardia espectral para luchar a su lado. El guardia utiliza el bloque de estadísticas de Gigante de escarcha corredor del viento, pero es un Muerto viviente en vez de un Gigante. El guardia actúa inmediatamente después de Durixaviinox y sigue sus órdenes verbales. Mientras el guardia esté a 18 metros de Durixaviinox, este obtiene resistencia a todo el daño. Si Durixaviinox muere, el guardia es destruido.
Cataclismo de escarcha (frío). Durixaviinox libera un pulso de energía glacial seguido de una onda expansiva de fuerza en una esfera de 36 metros de radio centrada en él. Cada enemigo en el área debe hacer una Tirada de salvación de Constitución CD 18: Fallo: 45 (10d8) puntos de daño por frío. Acierto: Mitad de daño. Inmediatamente después, cada enemigo en el área debe realizar una Tirada de salvación de Fuerza CD 18: Fallo: 45 (10d8) puntos de daño por fuerza. Acierto: Mitad de daño.
Cataclismo de escarcha (fuerza). Durixaviinox libera un pulso de energía glacial seguido de una onda expansiva de fuerza en una esfera de 36 metros de radio centrada en él. Cada enemigo en el área debe hacer una Tirada de salvación de Constitución CD 18: Fallo: 45 (10d8) puntos de daño por frío. Acierto: Mitad de daño. Inmediatamente después, cada enemigo en el área debe realizar una Tirada de salvación de Fuerza CD 18: Fallo: 45 (10d8) puntos de daño por fuerza. Acierto: Mitad de daño.
Tácticas de los dragones
Los dragones buscan guaridas con techos muy altos (o sin techo) para poder usar una de sus mayores defensas: el vuelo. Un encuentro dramático con un dragón puede volverse tedioso si la sierpe aterriza y deja de moverse por el campo de batalla. ¡Los dragones son inteligentes! Saben usar su gran alcance y su arma de aliento para complicar la vida de sus enemigos.
Los dragones eligen lugares extremadamente defendibles para sus guaridas, que son tanto hogar como bóveda de tesoros. Las sierpes dependen de guardianes leales y de un entorno inhóspito para cazadores de tesoros mortales y aspirantes a héroes. Por ejemplo, Forzaantirilys vive en el Monte Abrasante, un enorme volcán más caliente que las Siete Ciudades del Infierno. Su tesoro descansa sobre una isla de obsidiana flotando en un lago de lava en el corazón de la montaña. Solo caminar por los túneles para alcanzar el botín de Forzaantirilys bastaría para asar vivos a la mayoría.