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Jurista infernal

Infernal (Diablo) Mediano, Legal malvado

En el plano inferior del Infierno, los diablos de las Siete Ciudades compiten sin descanso entre sí por el poder y el control—un conflicto librado ante todo mediante astucias y maquinaciones. Comparados con otros seres infernales, los diablos parecen sorprendentemente humanoides, aunque rasgos infernales como cuernos, pezuñas, colas y alas aún los distinguen.

Pirámides Precarias. Las Siete Ciudades se construyen sobre una estricta jerarquía y una rígida burocracia. Draconianas cadenas de mando colocan a cada diablo al servicio de una autoridad superior—típicamente otro diablo más poderoso. Aunque los diablos son criaturas legales, siempre están buscando una forma de ascender. Retuercen cada regla en su beneficio para obtener poder y usurpar a quienes obedecen, ansiosos por descubrir resquicios legales en la eterna lucha por relevancia y supremacía.

Lenguas de Plata. Estos encantadores seres infernales pueden adquirir gran influencia corrompiendo almas mortales—las cuales se convierten en diablos subordinados cuando mueren. Los diablos son virtuosos de la palabra, expertos en tentar y coaccionar a las personas para que cometan atrocidades. Explotan las debilidades de los mortales—la codicia, la venganza, la vanidad—o simplemente la desesperación. En el calor de la batalla, el carisma sobrenatural de un diablo puede influir a un mortal para que actúe según su voluntad, a menudo sin que se dé cuenta hasta que es demasiado tarde.

Nombres Verdaderos. Todos los diablos tienen dos nombres: uno por el que son comúnmente conocidos, y otro verdadero, secreto. Cada diablo protege este último con fervor, pues su nombre verdadero puede pronunciarse en voz alta para facilitar la invocación del ser infernal o incluso despojarlo de su poder.

Desertores del Infierno. No todos los diablos de las Siete Ciudades desean ascender la jerarquía de forma despiadada. Algunos sí buscan ascender, pero no dejan de sentirse insatisfechos en los peldaños inferiores. Por fortuna para ellos, estos seres pueden liberarse de la burocracia infernal—pues cuando un mortal sobrestima su fortaleza y muere mientras realiza una invocación infernal, queda abierto un pasaje hacia el Mundo Mundano por el que puede cruzar un diablo emprendedor.

Algunos de estos desertores se aferran a viejos hábitos, adquiriendo poder en esferas mortales de negocios, leyes o política. Otros, inspirados por los mortales, se unen a grupos de aventureros o se lanzan a explorar el mundo. Estos diablos y sus descendientes suelen ser conocidos coloquialmente como tieflings.

Origen: Matthew Colville (MCDM)
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 16 (Armadura de cuero tachonado)
Iniciativa: +4
Puntos de Golpe: 156 (24d8+48)
Valor de desafío: 10 (5.900 PX)
Velocidad: 9 metros9 metros30 pies6 casillas, volar 12 metros12 metros40 pies8 casillas

Fue Des Con Int Sab Car
11 (+0) 18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 14 (+2) 19 (+4)

Tiradas de salvación: Int +7, Sab +6, Car +8
Habilidades: Conocimiento arcano +7, Engaño +8, Percepción +6, Persuasión +8
Sentidos: Visión en la oscuridad 36 metros36 metros120 pies24 casillas, Percepción pasiva 16, Bonificador por competencia 4
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: Común e infernal
Resistencias al daño: Contundente, cortante, perforante
Inmunidades al daño: Fuego
Inmunidades a estados: Hechizado

Atributos

  Nombre verdadero. Si una criatura que el jurista pueda oír y que se encuentre a 18 metros18 metros60 pies12 casillas de él pronuncia en voz alta el nombre verdadero del jurista, este pierde sus resistencias e inmunidades al daño y su rasgo Encanto diabólico durante 24 horas.

  Fuego infernal. El daño por fuego infligido por el jurista ignora las resistencias al daño.

Acciones

  Fuego y azufre. Tirada de ataque de Conjuro a distancia o cuerpo a cuerpo: +8 para golpear, alcance 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas o distancia 36 metros36 metros120 pies24 casillas, un objetivo. Acierto: 17 (3d8 + 4) de daño por fuego, y el objetivo debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 16 o gana una herida supurante. Una criatura sufre 4 (1d8) de daño por fuego al inicio de cada uno de sus turnos por cada herida supurante que tenga. Cualquier curación sobrenatural elimina todas las heridas supurantes.

  Inferno (Recarga 5–6). El jurista hace un Ataque de Fuego y azufre contra cada enemigo que pueda ver a 18 metros18 metros60 pies12 casillas o menos.

  Multiataque. El jurista hace dos Ataques de Fuego y azufre.

Acciones adicionales

  Cenizas a las cenizas. Acción adicional. El jurista elige una criatura que pueda ver a 36 metros36 metros120 pies24 casillas o menos y que tenga una o más heridas supurantes. Una de sus heridas se enciende, y el objetivo sufre 9 (2d8) de daño por fuego.

Reacciones

  Encanto diabólico (1/día). Cuando el jurista es objetivo de un ataque, poder, conjuro o efecto sobrenatural por una criatura que pueda ver a 18 metros18 metros60 pies12 casillas. La criatura debe hacer una tirada de salvación de Carisma CD 16. Fallo: la criatura queda hechizada por el jurista hasta el inicio de su siguiente turno, y el jurista elige un nuevo objetivo dentro del alcance del efecto desencadenante. El nuevo objetivo debe ser visible por el jurista.

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