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Notario infernal

Infernal (Diablo) Mediano, Legal malvado

En el plano inferior del Infierno, los diablos de las Siete Ciudades compiten sin descanso entre sí por el poder y el control—un conflicto librado ante todo mediante astucias y maquinaciones. Comparados con otros seres infernales, los diablos parecen sorprendentemente humanoides, aunque rasgos infernales como cuernos, pezuñas, colas y alas aún los distinguen.

Pirámides Precarias. Las Siete Ciudades se construyen sobre una estricta jerarquía y una rígida burocracia. Draconianas cadenas de mando colocan a cada diablo al servicio de una autoridad superior—típicamente otro diablo más poderoso. Aunque los diablos son criaturas legales, siempre están buscando una forma de ascender. Retuercen cada regla en su beneficio para obtener poder y usurpar a quienes obedecen, ansiosos por descubrir resquicios legales en la eterna lucha por relevancia y supremacía.

Lenguas de Plata. Estos encantadores seres infernales pueden adquirir gran influencia corrompiendo almas mortales—las cuales se convierten en diablos subordinados cuando mueren. Los diablos son virtuosos de la palabra, expertos en tentar y coaccionar a las personas para que cometan atrocidades. Explotan las debilidades de los mortales—la codicia, la venganza, la vanidad—o simplemente la desesperación. En el calor de la batalla, el carisma sobrenatural de un diablo puede influir a un mortal para que actúe según su voluntad, a menudo sin que se dé cuenta hasta que es demasiado tarde.

Nombres Verdaderos. Todos los diablos tienen dos nombres: uno por el que son comúnmente conocidos, y otro verdadero, secreto. Cada diablo protege este último con fervor, pues su nombre verdadero puede pronunciarse en voz alta para facilitar la invocación del ser infernal o incluso despojarlo de su poder.

Desertores del Infierno. No todos los diablos de las Siete Ciudades desean ascender la jerarquía de forma despiadada. Algunos sí buscan ascender, pero no dejan de sentirse insatisfechos en los peldaños inferiores. Por fortuna para ellos, estos seres pueden liberarse de la burocracia infernal—pues cuando un mortal sobrestima su fortaleza y muere mientras realiza una invocación infernal, queda abierto un pasaje hacia el Mundo Mundano por el que puede cruzar un diablo emprendedor.

Algunos de estos desertores se aferran a viejos hábitos, adquiriendo poder en esferas mortales de negocios, leyes o política. Otros, inspirados por los mortales, se unen a grupos de aventureros o se lanzan a explorar el mundo. Estos diablos y sus descendientes suelen ser conocidos coloquialmente como tieflings.

Origen: Matthew Colville (MCDM)
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 15 (Camisa de malla)
Iniciativa: +2
Puntos de Golpe: 13 (2d8+2)
Valor de desafío: 1 (200 PX)
Velocidad: 9 metros9 metros30 pies6 casillas

Fue Des Con Int Sab Car
11 (+0) 15 (+2) 14 (+2) 12 (+1) 14 (+2) 16 (+3)

Sentidos: Visión en la oscuridad 36 metros36 metros120 pies24 casillas, Percepción pasiva 12, Bonificador por competencia 3
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: Común e infernal

Atributos

  Esbirro. Si el diablo recibe daño por un ataque o como resultado de una tirada de salvación fallida, sus puntos de golpe se reducen a 0. Si el diablo recibe daño por otro tipo de efecto, muere si el daño es igual o mayor que su máximo de puntos de golpe; de lo contrario, no recibe daño.

  Nombre verdadero. Si una criatura que el notario pueda oír y que se encuentre a 18 metros18 metros60 pies12 casillas de él pronuncia en voz alta el nombre verdadero del notario, este pierde sus resistencias e inmunidades al daño y su rasgo Inoportuno durante 24 horas.

  Inoportuno. Al comienzo del turno del notario, este puede otorgar una bendición infernal a un aliado que no sea un esbirro y que pueda ver a 18 metros18 metros60 pies12 casillas (no requiere acción). La próxima vez que ese aliado haga una tirada de ataque o una tirada de salvación antes del inicio del siguiente turno del notario, el aliado puede añadir un bono de +1 a la tirada. Este bono aumenta en 1 (máximo +5) por cada notario que otorgue una bendición infernal a la criatura.

Acciones

  Azufre. Tirada de ataque de conjuro cuerpo a cuerpo o a distancia: +6 para golpear, alcance 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas o distancia 9 metros9 metros30 pies6 casillas, un objetivo. Acierto: 4 (1d8) de daño por fuego.

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