Aurumvas, de la codicia vacía

Infernal (Demonio) Enorme, Caótico malvado
“Codicioso” es una palabra demasiado suave para describir la avaricia de Aurumvas (pronunciado or-UM-vahs). Este imponente demonio de Categoría 6 lleva un montón de coronas sobre su cabeza reptiliana. Su ostentosa túnica de oro y joyas cuelga abierta, dejando su pecho descubierto.
Aurumvas ansía tanto riquezas como almas. Sus bóvedas privadas en los Yermos Abisales contienen tesoros por los cuales su banda de demonios ha masacrado a cientos de criaturas para adquirirlos. Todo lo que hace es contemplarlos y desear aún más.
Entendiendo que se necesita gastar riqueza para crear más, Aurumvas está dispuesto a desprenderse de tesoros menores para contratar demonios menores y mortales malvados. Algún día, sus tesoros y hordas podrían cubrir la línea temporal mientras él gobierna desde lo alto de un montón de platino.
Origen: Matthew Colville (MCDM)
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 17
Iniciativa: +2
Puntos de Golpe: 230 (20d12+100)
Valor de desafío: 14 (11.500 PX)
Velocidad: 12 metros, volar 12 metros
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 25 (+7) | 15 (+2) | 18 (+4) | 22 (+6) | 20 (+5) | 21 (+5) |
Tiradas de salvación: Des +7, Sab +10, Car +10
Habilidades: Conocimiento arcano +11, Atletismo +12, Engaño +10, Historia +11, Perspicacia +10, Percepción +10, Persuasión +10
Sentidos: Visión en la oscuridad 36 metros, vista ciega 9 metros, telepatía 36 metros, Percepción pasiva 20, Bonificador por competencia 5
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: Abisal, celestial, común, dracónico, élfico, enano, gigante, gnomo, goblin, habla de las profundidades, infernal, infracomún, lenguaje de signos, mediano, orco, primordial, silvano
Resistencias al daño: Contundente, cortante, perforante; Necrótico, psíquico
Inmunidades a estados: Asustado, aturdido, cansado, hechizado, mareado, paralizado
Atributos
Poder alimentado por almas. El quimerón comienza con 5 (2d4) almas. El bloque de estadísticas de un demonio indica la cantidad de almas que ese demonio ya ha consumido al inicio del combate. Los demonios pueden obtener más almas al matar a otras criaturas, como se describe en su rasgo Devorador de Almas. A diferencia de los puntos de golpe, no existe un límite máximo para el conteo de almas de un demonio.
Hambriento de almas. Mientras el conteo de almas del quimerón es 0, tiene ventaja en las tiradas de ataque, desventaja en las tiradas de salvación y su puntuación de Inteligencia cambia a 3 (-4). Además, el quimerón debe usar su movimiento en cada uno de sus turnos para acercarse lo máximo posible a la criatura más cercana que pueda percibir con su vista verdadera, y luego, si puede, debe usar su acción para atacar e intentar matar a esa criatura. El quimerón no puede actuar con ningún otro propósito hasta que añada 1 aalma a su conteo.
Devorador de almas. Cuando el quimerón reduce a una criatura que no sea un Constructo ni un Muerto viviente a 0 puntos de golpe, o cuando inflige daño a una criatura moribunda, la criatura debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría: CD 11. Fallo: el quimerón consume el alma de la criatura y añade 1 a su conteo de almas. Una criatura cuya alma es consumida de esta forma muere inmediatamente, y no puede ser resucitada por ningún medio excepto un conjuro Deseo.
Arma de almas. Mientras su conteo de almas sea 2 o más, sus ataques con armas son mágicos, y sus aliados en un radio de 18 metros infligen 5 (1d10) de daño psíquico adicional con ataques de armas.
Acciones
Manos codiciosas. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +12 para golpear, alcance 3 metros, una criatura. Acierto: 14 (2d6 + 7) de daño contundente + 10 (3d6) de daño psíquico. Aurumvas puede quemar 1 alma para ganar puntos de golpe temporales iguales al daño psíquico infligido.
Proyectil codicioso. Tirada de ataque a distancia (Conjuro): +11 para golpear, alcance 36 metros, un objetivo. Acierto: 22 (5d8) de daño de fuerza. Si el objetivo tiene espacios de conjuro, Aurumvas puede quemar 2 almas para obligarlo a gastar su espacio de conjuro de mayor nivel disponible.
Multiataque. Aurumvas hace tres ataques con Manos Codiciosas, Proyectil Codicioso, o una combinación de ambos.
Acciones adicionales
La avaricia es buena. Acción adicional. Aurumvas elige un objeto que pueda ver a 9 metros que valga al menos 100 po. Se teletransporta a un espacio desocupado a 1.5 metros de dicho objeto.
Reacciones
Absorber almas. Si un demonio con al menos 1 alma muere a 18 metros de Aurumvas y él puede verlo, Aurumvas absorve 1 alma.
Acciones legendarias
Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.
El tiempo es dinero. Aurumvas deforma el tiempo con su avaricia sobrenatural. Cada aliado que pueda ver a 36 metros se mueve hasta su velocidad. Al final de la ronda, Aurumvas reorganiza el orden de la iniciativa como desee.
Eso es nuestro. Aurumvas elige hasta tres objetos mágicos que pueda ver a 9 metros, que no sean artefactos ni de rareza legendaria y que no requieran sintonización. Teletransporta cada objeto a un aliado que pueda ver en un radio de 9 metros, colocándolo en sus manos o a sus pies. Si un objeto está siendo llevado o usado por un enemigo, este puede hacer una tirada de salvación de Carisma CD 19 para impedirlo.
A cualquier precio. Aurumvas teletransporta pequeños tesoros explosivos desde su bóveda a cuatro puntos distintos que pueda ver a 36 metros. Cada criatura a 3 metros de uno o más de esos puntos debe hacer una tirada de salvación de Destreza CD 19. Fallo: 33 (6d10) de daño de fuerza. Acierto: la mitad.
Teletransportación de Aurumvas
La acción adicional de La avaricia es buena, le permite teletransportarse por todo el campo de batalla. Para cuando los personajes lo enfrenten, probablemente tengan varios objetos o equipo mágico de al menos 100 po, lo que permite a Aurumvas situarse junto al enemigo más vulnerable cada asalto y desatar sus Manos Codiciosas sobre él.