Quimerón

Infernal (Demonio) Enorme, Caótico malvado
Cuando un demonio evoluciona a Categoría 5, sus cuatro formas anteriores a veces se fusionan en un quimerón, una horrenda amalgama de fauces y partes corporales incongruentes. El quimerón siente el hambre de todas sus bocas al mismo tiempo, y ningún número de almas puede saciarlo.
Origen: Matthew Colville (MCDM)
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 17
Iniciativa: +1
Puntos de Golpe: 230 (20d12+100)
Valor de desafío: 12 (8.400 PX)
Velocidad: 9 metros, volar 9 metros
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 24 (+7) | 12 (+1) | 20 (+5) | 16 (+3) | 14 (+2) | 12 (+1) |
Tiradas de salvación: Fue +11, Des +5, Car +5
Habilidades: Intimidación +9, Percepción +6
Sentidos: Visión en la oscuridad 18 metros, vista ciega 9 metros, telepatía 36 metros, Percepción pasiva 16, Bonificador por competencia 4
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: Abisal y común
Resistencias al daño: Frío, fuego, trueno
Atributos
Poder alimentado por almas. El quimerón comienza con 5 (2d4) almas. El bloque de estadísticas de un demonio indica la cantidad de almas que ese demonio ya ha consumido al inicio del combate. Los demonios pueden obtener más almas al matar a otras criaturas, como se describe en su rasgo Devorador de Almas. A diferencia de los puntos de golpe, no existe un límite máximo para el conteo de almas de un demonio.
Hambriento de almas. Mientras el conteo de almas del quimerón es 0, tiene ventaja en las tiradas de ataque, desventaja en las tiradas de salvación y su puntuación de Inteligencia cambia a 3 (-4). Además, el quimerón debe usar su movimiento en cada uno de sus turnos para acercarse lo máximo posible a la criatura más cercana que pueda percibir con su vista verdadera, y luego, si puede, debe usar su acción para atacar e intentar matar a esa criatura. El quimerón no puede actuar con ningún otro propósito hasta que añada 1 aalma a su conteo.
Devorador de almas. Cuando el quimerón reduce a una criatura que no sea un Constructo ni un Muerto viviente a 0 puntos de golpe, o cuando inflige daño a una criatura moribunda, la criatura debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría: CD 11. Fallo: el quimerón consume el alma de la criatura y añade 1 a su conteo de almas. Una criatura cuya alma es consumida de esta forma muere inmediatamente, y no puede ser resucitada por ningún medio excepto un conjuro Deseo.
Escudo de almas. Mientras el conteo de almas del quimerón sea 2 o más, tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos sobrenaturales.
Acciones
Mordisco poderoso. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +11 para golpear, alcance 3 metros, un objetivo. Acierto: 25 (4d8 + 7) de daño perforante.
Mordisco abrasador. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +11 para golpear, alcance 3 metros, un objetivo. Acierto: 11 (1d8 + 7) de daño perforante más 9 (2d8) de daño por fuego, y el objetivo queda encendido en llamas hasta que él u otra criatura a su alcance use una acción para apagar el fuego. Una criatura en llamas al inicio de su turno sufre 7 (2d6) de daño por fuego. Si una criatura ya en llamas vuelve a prenderse en un turno posterior, el daño no se acumula.
Mordisco resonante (1 Alma). Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +11 para golpear, alcance 3 metros, un objetivo. Acierto: 11 (1d8 + 7) de daño perforante más 9 (2d8) de daño por trueno, y el objetivo queda derribado.
Mordisco gélido (1 Alma). Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +11 para golpear, alcance 3 metros, un objetivo. Acierto: 11 (1d8 + 7) de daño perforante más 9 (2d8) de daño por frío. Además, la velocidad del objetivo se reduce a la mitad hasta el final de su siguiente turno y solo puede hacer un ataque en su siguiente turno.
Multiataque. El quimerón hace hasta tres ataques usando Mordisco Poderoso, Mordisco Abrasador, Mordisco Retumbante o Mordisco Gélido.
Reacciones
Absorción del dolor (1 Alma). Cuando el quimerón recibe daño, reduce el daño recibido en 16 (3d10).