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Compañera quimera

Monstruosidad (Bestia acompañante) Grande, Cualquiera

Garras enormes y flexibles. Una cola dracónica látigo. Ágiles alas de cuero. Y no una, sino tres cabezas amenazantes: un león que ruge, un carnero de cuerno en espiral y un dragón con fuego chisporroteando en su garganta. Muchos ven a la quimera como una agresora, pero pocos conocen sus orígenes como guardiana divina.

La Primera Quimera. La primera quimera fue un regalo. Una deidad otorgó a una reina devota esta joven guardiana—una con la inteligencia de un dragón, la valentía de un león y la tenacidad de un carnero. La reina crió a la quimera para que fuera una fuerte protectora no solo de su persona, sino de su pueblo, que amaba tanto a la quimera como a su soberana. Pero las tierras vecinas temían a la monstruosidad. Cuando una fuerza conquistadora invadió la región, su primera profanación de la paz fue asesinar a la quimera.

La furia resultante de la reina se dijo que fue sentida por los dioses. Cuando gritó, un volcán cercano entró en erupción, expulsando basalto y quimeras por toda la tierra. Con su poder ígneo, las quimeras dominaron al ejército invasor y lo dispersaron. Cada una encontró un nuevo territorio y reclamó el papel de protectora divina de ese lugar, sus habitantes y sus tesoros.

Fieles con Ferocidad. Cuando una quimera actúa como guardiana, casi nada puede quebrar esa lealtad. Son brutalmente territoriales con los objetos, criaturas y fuentes mágicas que defienden. Incluso cuando aquellos a quienes protege se corrompen, las quimeras permanecen fieles, dispuestas a dar la vida.

Lealtad Corrompida. Los mortales que ganan la confianza de una quimera pueden tentar y entrenar a la monstruosidad para sacar lo peor de sus tres partes: la avaricia del dragón, el orgullo del león y la terquedad de la cabra. Tales quimeras sirven felizmente a mortales malignos.

Guerreras Tácticas. Las quimeras tienen muchas formas de evitar ser acorraladas, ellas o aquello que protegen. La cabeza de león atrapa a los enemigos en sus enormes fauces y los lanza lejos, la cabeza de carnero los golpea contra el suelo y la cabeza de dragón los baña en fuego. El sonido de las tres cabezas clamando al unísono puede estremecer incluso a los guerreros más firmes.

Un Solo Ser, Tres Cabezas. A diferencia de muchas otras criaturas con múltiples cabezas, una quimera tiene una sola mente. Sus cabezas trabajan juntas, sin morderse entre sí por comida, favores o conflictos de personalidad. A menudo expresan sus emociones al unísono, bramando juntas en tiempos de batalla o ronroneando todas a la vez para mostrar afecto.

Origen: Matthew Colville (MCDM)
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 13 + bonificador por competencia
Iniciativa: +1
Puntos de Golpe: 7 + 7 por nivel (1d8 (tiene una cantidad de dados de golpe (d8) igual a su nivel))
Valor de desafío: 0 (10 PX)
Velocidad: 9 metros9 metros30 pies6 casillas, volar 9 metros9 metros30 pies6 casillas

Fue Des Con Int Sab Car
16 (+3) 12 (+1) 15 (+2) 5 (-3) 12 (+1) 8 (-1)

Tiradas de salvación: Con +2
Habilidades: Atletismo +3
Sentidos: Visión en la oscuridad 18 metros18 metros60 pies12 casillas, Percepción pasiva 11, Bonificador por competencia según nivel
Idiomas: Entiende todos los idiomas, pero no puede hablar

Atributos

  Bestia acompañante. Las bestias acompañantes son aliados salvajes que aventuran junto a los personajes jugadores. Cada bestia acompañante tiene rasgos y acciones únicas que lo convierten en un gran aliado. Estas criaturas pueden ser difíciles de controlar y atacar a aliados.

  • El nivel de la bestia acompañante siempre es igual al del grupo de jugadores o el jugador designado como su cuidador.
  • Las bestias acompañantes suman su bonificador por competencia a las tiradas de salvación y habilidades indicadas en su bloque de estadísticas.
  • El nivel de ferocidad aumenta 1d4 + el número de enemigos al inicio de el turno de la bestia acompañante.
  • A medida que el nivel de ferocidad de una bestia acompañante aumenta, obtiene acceso a nuevas acciones.
  • Si el nivel de ferocidad llega a 10 la bestia acompañante pasa a estar en estado de Desenfreno.
  • Cuando una bestia acompañante entra en Desenfreno, se mueve inmediatamente hacia la criatura más cercana que pueda percibir y ataca.
  • Cada bestia acompañante tiene acciones que consumen ferocidad al usarlas.
  • El grupo de jugadores o el jugador designado como su cuidador puede hacer una prueba de Trato con animales (CD 5 + nivel de ferocidad) si la superan la bestia acompañante vuelve a la normalidad.
Acciones

  Mordisco. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +3 más Bonificador por competencia para golpear, alcance 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas, un objetivo. Acierto: 1d6 + Bonificador por competencia de daño perforante.

  Cabezado defensivo (2 Fiereza). La quimera hace un Ataque. Acierto: el ataque impone desventaja en la siguiente tirada de ataque que el objetivo haga antes del inicio del siguiente turno de la quimera.

  Salto del león (5 Fiereza). A partir del nivel 3, la quimera se mueve hasta la mitad de su velocidad sin provocar ataques de oportunidad. Si termina este movimiento en el suelo, cada criatura a 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas debe superar una tirada de salvación de Fuerza CD 10 + Bonificador por competencia o quedar derribada.

  Golpe volcánico (8 Fiereza). A partir del nivel 5, la quimera escupe un aliento de fuego a un punto que pueda ver a 18 metros18 metros60 pies12 casillas. Cada criatura en una esfera de radio 3 metros3 metros10 pies2 casillas centrada en ese punto debe hacer una tirada de salvación de Destreza: CD 10 + Bonificador por competencia, Fallo: 1d6 x Bonificador por competencia de daño por fuego. Acierto: la mitad del daño.

Reacciones

  Absorción protectora (Descanso corto). Si el cuidador de la quimera recibe daño estando a 18 metros18 metros60 pies12 casillas o menos de ella, la mitad del daño recibido (redondeado hacia arriba) se transfiere a la quimera.

Conexión mística: Quimera

Si estás jugando un Feralista y tienes una compañera quimera, ganas el siguiente beneficio a nivel 9 cuando obtienes la característica Conexión mística:

Aliento defensivo. Como acción adicional, desatas una oleada de energía protectora. Cada enemigo a 9 metros9 metros30 pies6 casillas de ti debe hacer una tirada de salvación de Destreza contra tu CD de salvación de conjuros. Fallo: la criatura sufre 4d6 de daño por fuego y queda derribada. Acierto: la criatura sufre la mitad del daño y no queda derribada. Además, tú y tus aliados a 9 metros9 metros30 pies6 casillas tenéis ventaja en vuestra siguiente tirada de ataque antes del inicio de tu siguiente turno.

Una vez usas esta acción adicional, no puedes volver a hacerlo hasta terminar un descanso largo.

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