Small
Quimera

Aberración Grande, Neutral

Garras enormes y flexibles. Una cola dracónica látigo. Ágiles alas de cuero. Y no una, sino tres cabezas amenazantes: un león que ruge, un carnero de cuerno en espiral y un dragón con fuego chisporroteando en su garganta. Muchos ven a la quimera como una agresora, pero pocos conocen sus orígenes como guardiana divina.

La Primera Quimera. La primera quimera fue un regalo. Una deidad otorgó a una reina devota esta joven guardiana—una con la inteligencia de un dragón, la valentía de un león y la tenacidad de un carnero. La reina crió a la quimera para que fuera una fuerte protectora no solo de su persona, sino de su pueblo, que amaba tanto a la quimera como a su soberana. Pero las tierras vecinas temían a la monstruosidad. Cuando una fuerza conquistadora invadió la región, su primera profanación de la paz fue asesinar a la quimera.

La furia resultante de la reina se dijo que fue sentida por los dioses. Cuando gritó, un volcán cercano entró en erupción, expulsando basalto y quimeras por toda la tierra. Con su poder ígneo, las quimeras dominaron al ejército invasor y lo dispersaron. Cada una encontró un nuevo territorio y reclamó el papel de protectora divina de ese lugar, sus habitantes y sus tesoros.

Fieles con Ferocidad. Cuando una quimera actúa como guardiana, casi nada puede quebrar esa lealtad. Son brutalmente territoriales con los objetos, criaturas y fuentes mágicas que defienden. Incluso cuando aquellos a quienes protege se corrompen, las quimeras permanecen fieles, dispuestas a dar la vida.

Lealtad Corrompida. Los mortales que ganan la confianza de una quimera pueden tentar y entrenar a la monstruosidad para sacar lo peor de sus tres partes: la avaricia del dragón, el orgullo del león y la terquedad de la cabra. Tales quimeras sirven felizmente a mortales malignos.

Guerreras Tácticas. Las quimeras tienen muchas formas de evitar ser acorraladas, ellas o aquello que protegen. La cabeza de león atrapa a los enemigos en sus enormes fauces y los lanza lejos, la cabeza de carnero los golpea contra el suelo y la cabeza de dragón los baña en fuego. El sonido de las tres cabezas clamando al unísono puede estremecer incluso a los guerreros más firmes.

Un Solo Ser, Tres Cabezas. A diferencia de muchas otras criaturas con múltiples cabezas, una quimera tiene una sola mente. Sus cabezas trabajan juntas, sin morderse entre sí por comida, favores o conflictos de personalidad. A menudo expresan sus emociones al unísono, bramando juntas en tiempos de batalla o ronroneando todas a la vez para mostrar afecto.

Origen: Matthew Colville (MCDM)
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 15
Iniciativa: +2
Puntos de Golpe: 119 (14d10+42)
Valor de desafío: 6 (2.300 PX)
Velocidad: 9 metros9 metros30 pies6 casillas, volar 18 metros18 metros60 pies12 casillas

Fue Des Con Int Sab Car
18 (+4) 14 (+2) 16 (+3) 3 (-4) 14 (+2) 11 (+0)

Habilidades: Atletismo +7, Percepción +5
Sentidos: Visión en la oscuridad 18 metros18 metros60 pies12 casillas, Percepción pasiva 15, Bonificador por competencia 3
Idiomas: Entiende todos los idiomas, pero no puede hablar
Inmunidades a estados: Asustado

Atributos

  Volante. Cuando la quimera reduce a una criatura a 0 puntos de golpe, puede moverse hasta su velocidad hacia un enemigo que pueda ver.

Acciones

  Mordisco. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +7 para golpear, alcance 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas, un objetivo. Acierto: 11 (2d6 + 4) de daño perforante.

  Salto de león. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +7 para golpear, alcance 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas, un objetivo. Acierto: 9 (2d4 + 4) de daño perforante, y el objetivo debe superar una tirada de salvación de Fuerza CD 15 o ser movido hasta 6.1 metros6.1 metros20 pies4 casillas en cualquier dirección.

  Aliento de dragón (Recarga 6). La quimera escupe una explosión volcánica a un punto que pueda ver a 36 metros36 metros120 pies24 casillas. Cada criatura en una esfera de radio 3 metros3 metros10 pies2 casillas centrada en ese punto debe hacer una tirada de salvación de Destreza: CD 14. Fallo: 27 (6d8) de daño por fuego. Acierto: la mitad.

  Multiataque. La quimera hace tres ataques de Mordisco. Puede reemplazar uno de estos ataques con un Salto de león o con un uso de Aliento de dragón, si está disponible.

Acciones adicionales

  Rugido. Acción adicional. Cada enemigo que pueda oír a la quimera y esté a 18 metros18 metros60 pies12 casillas debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 13 o quedar asustado de la quimera durante 1 minuto (la salvación termina al final de su turno). Si una criatura supera la salvación o el efecto termina para ella, queda inmune al Rugido de la quimera durante las siguientes 24 horas.

Reacciones

  Testarudez del carnero. Cuando una criatura a 9 metros9 metros30 pies6 casillas de la quimera falla una Tirada de ataque contra ella, la quimera puede moverse hasta la mitad de su velocidad en línea recta hacia la criatura. Si termina este movimiento a 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas de la criatura, esta debe superar una tirada de salvación de Fuerza CD 15 o quedar derribada.

Variante de protectora

Si quieres usar a la quimera como guardaespaldas de otra criatura, puedes añadir este rasgo a su bloque de estadísticas:

Protectora. La quimera está vinculada divinamente a otra criatura, que es su protegida. Cuando la quimera y su protegida están en el mismo plano, la protegida puede comunicarse telepáticamente con la quimera, y la quimera conoce la distancia y dirección hacia ella. Si la quimera está a 18 metros18 metros60 pies12 casillas o menos de su protegida, la mitad del daño que sufre la protegida (redondeado hacia arriba) se transfiere a la quimera.

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