Vigía osgo

Feérico (Acompañante) Mediano, Cualquiera
Los más antiguos y grandes de los goblinoides, los osgos combinan un silencio extraordinario con una fuerza inusual. La mayoría de los aventureros no perciben la presencia de un osgo hasta que un arma pesada impacta contra su cráneo. Estos goblinoides cubiertos de pelo prosperan en casi cualquier entorno, habitando tanto la tundra gélida como las llanuras bañadas por el sol… pero buena suerte encontrando una tribu de osgros que no quiera ser encontrada.
Lecciones de supervivencia. Los osgos pueden rastrear su linaje hasta los albores de la civilización, cuando sobrevivir en un mundo hostil repleto de monstruos no era tarea fácil. Los osgos de esa era ancestral transmitieron a sus descendientes lecciones aprendidas con gran dificultad. Cada generación evolucionó e innovó sobre estas tradiciones, forjando un pueblo de guerreros feroces, cazadores silenciosos y magos poderosos. Aunque muchos osgos llevan vidas pacíficas o luchan en defensa de los inocentes, aquellos que se vuelcan hacia el mal emplean estas enseñanzas para formar ejércitos de merodeadores y asesinos.
Goblinoides inspiradores. Tan grandes son la fuerza y la destreza de un osgo que inspiran a otros a seguir luchando contra probabilidades abrumadoras. Los osgos suelen reclutar a otros goblinoides antes de una batalla, pero su inspiración no termina ahí. Los comandantes inteligentes que lideran a humanoides conocen bien los beneficios de mantener a un osgo en sus filas, más allá de su mera habilidad como guerrero.
Preparados para la batalla. El entrenamiento de los osgos enfatiza que la preparación es la clave para ganar un combate. Prefieren elegir su campo de batalla, preparando un área de emboscada con trampas, refuerzos y rutas de escape. En casa, no dejan huecos en sus defensas, y a menudo mantienen caminos secretos o refugios donde pueden reagruparse, reabastecerse y continuar la lucha si son sorprendidos por invasores.
Origen: Matthew Colville (MCDM)
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 15 (Camisa de malla)
Iniciativa: +3
Puntos de Golpe: 8 + 8 por nivel (1d10 (tiene una cantidad de dados de golpe (d10) igual a su nivel))
Valor de desafío: 0 (10 PX)
Velocidad: 9 metros
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 12 (+1) | 16 (+3) | 10 (+0) | 10 (+0) | 12 (+1) | 10 (+0) |
Tiradas de salvación: Fue +0, Des +0, Con +0, Int +0, Sab +0, Car +0
Habilidades: Percepción +1, Sigilo +3, Supervivencia +1
Sentidos: Visión en la oscuridad 18 metros, Percepción pasiva 11, Bonificador por competencia según nivel
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: Común y goblin
Atributos
Acompañante. Los acompañantes son seres sapientes que aventuran junto a los personajes jugadores. Los acompañantes nunca están destinados a alcanzar el mismo nivel de poder que los personajes jugadores.
- El nivel del acompañante siempre es igual al de los jugadores o el jugador designado como patrón.
- Los acompañantes suman su bonificador por competencia a las tiradas de salvación y habilidades indicadas.
- Cuando un acompañantes se une al grupo, normalmente lleva el equipo adecuado para a su función; una armadura, un arma y un paquete de explorador.
- Si el acompañantes puede lanzar conjuros, también lleva un canalizador de lanzamiento de conjuros adecuado.
- Cualquier equipo adicional debe ser proporcionado por los jugadores o el jugador designado como su patrón.
- Pueden usar objetos mágicos como cualquier otro personaje.
Acciones
Arco largo. Tirada de ataque a distancia: +3 + bonificador por competencia, alcance 24/96 metros, un objetivo. Acierto: 2d6 + bonificador por competencia de daño perforante.
Lucero del alba. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +3 + bonificador por competencia, alcance 1'5 metros, un objetivo. Acierto: 2d6 + bonificador por competencia de daño perforante.
Disparo Paralizante (3/Día). A partir de nivel 3, el vigía hace un Ataque. Acierto: la velocidad del objetivo se reduce a 0 hasta el final de su siguiente turno.
Andanada enfurecida (1/Día). A partir de nivel 7, el vigía hace un Ataque y cada aliado a 9 metros que pueda verlo puede usar una reacción para hacer un ataque con arma o lanza un conjuro o truco con tiempo de lanzamiento 1 acción.
Multiataque. A partir de nivel 7, el vigía puede realizar un ataque dos veces, en lugar de una, cuando hace la acción de Ataque.
Acciones adicionales
Presencia Inspiradora (3/Día). Acción adicional. A partir de nivel 5, el vigía inspira a cada aliado a 9 metros que pueda oírlo Los aliados obtienen ventaja en sus tiradas de ataque hasta el inicio del siguiente turno del vigía.
Objetos mágicos de los osgos
Los osgos se benefician de objetos mágicos que mejoran sus capacidades de sigilo, como la capa élfica o poción de invisibilidad. Como los osgos se colocan en combate cerca de sus aliados, los objetos mágicos que otorgan beneficios a compañeros cercanos, como la vara de alerta o un conjuro en pergamino de palabra curativa masiva, son excelentes elecciones.
Los osgos son generosos con sus objetos mágicos. Antes de un combate, un osgo puede prestar o incluso regalar uno de sus objetos a un aliado que pueda aprovecharlo mejor. Durante la pelea, un osgo podría lanzar una poción o un arma mágica a un aliado acorralado. Un osgo cuya derrota es inminente podría desprenderse rápidamente de un escudo mágico o un pergamino para que un amigo pueda tomar el objeto antes que sus enemigos.