Osgo macarra

Feérico (Trasgo) Mediano, Cualquiera
Los más antiguos y grandes de los goblinoides, los osgos combinan un silencio extraordinario con una fuerza inusual. La mayoría de los aventureros no perciben la presencia de un osgo hasta que un arma pesada impacta contra su cráneo. Estos goblinoides cubiertos de pelo prosperan en casi cualquier entorno, habitando tanto la tundra gélida como las llanuras bañadas por el sol… pero buena suerte encontrando una tribu de osgros que no quiera ser encontrada.
Lecciones de supervivencia. Los osgos pueden rastrear su linaje hasta los albores de la civilización, cuando sobrevivir en un mundo hostil repleto de monstruos no era tarea fácil. Los osgos de esa era ancestral transmitieron a sus descendientes lecciones aprendidas con gran dificultad. Cada generación evolucionó e innovó sobre estas tradiciones, forjando un pueblo de guerreros feroces, cazadores silenciosos y magos poderosos. Aunque muchos osgos llevan vidas pacíficas o luchan en defensa de los inocentes, aquellos que se vuelcan hacia el mal emplean estas enseñanzas para formar ejércitos de merodeadores y asesinos.
Goblinoides inspiradores. Tan grandes son la fuerza y la destreza de un osgo que inspiran a otros a seguir luchando contra probabilidades abrumadoras. Los osgos suelen reclutar a otros goblinoides antes de una batalla, pero su inspiración no termina ahí. Los comandantes inteligentes que lideran a humanoides conocen bien los beneficios de mantener a un osgo en sus filas, más allá de su mera habilidad como guerrero.
Preparados para la batalla. El entrenamiento de los osgos enfatiza que la preparación es la clave para ganar un combate. Prefieren elegir su campo de batalla, preparando un área de emboscada con trampas, refuerzos y rutas de escape. En casa, no dejan huecos en sus defensas, y a menudo mantienen caminos secretos o refugios donde pueden reagruparse, reabastecerse y continuar la lucha si son sorprendidos por invasores.
Origen: Matthew Colville (MCDM)
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 14 (Armadura de pieles)
Iniciativa: +0
Puntos de Golpe: 26 (4d8 + 8)
Valor de desafío: 1 (200 PX)
Velocidad: 9 metros
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 10 (+0) | 10 (+0) | 10 (+0) | 10 (+0) | 10 (+0) | 10 (+0) |
Habilidades: Atletismo +5, Sigilo +4, Supervivencia +3
Sentidos: Visión en la oscuridad 18 metros, Percepción pasiva 11, Bonificador por competencia 2
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: Común y goblin
Resistencias al daño: Contundente, cortante y perforante (Furia de Batalla)
Inmunidades a estados: Asustado
Atributos
Inspiración del osgo. Los Humanoides aliados a 4.5 metros del macarra que puedan verlo u oírlo tienen ventaja en TS de Sabiduría y Carisma.
Acciones
Hacha de mano. Tirada de ataque a distancia/cuerpo a cuerpo: +5 al ataque, alcance 1.5 metros o distancia 6/18 metros, un objetivo. Acierto: 6 (1d6 + 3) de daño cortante.
Grito de guerra (1/Día). Cada aliado a 4.5 metros del macarra que pueda oírlo y entenderlo obtiene ventaja en las tiradas de ataque hasta el inicio del siguiente turno del macarra.
Multiataque (Furia de Batalla). El macarra realiza dos ataques con Hacha de Mano.
Acciones adicionales
Furia de Batalla (1/Día). Acción adicional. El macarra entra en un estado de furia durante 1 minuto. Puede usar Multiataque en su turno. Tiene resistencia al daño contundente, perforante y cortante.
Tácticas de los Osgos
La mayoría de los osgos prefieren comenzar una pelea con una emboscada. Eligen un lugar por donde saben que pasará su enemigo, preparan la zona con trampas, luego se ocultan con sus aliados y esperan. Cuando llega el momento de atacar, un osgo se coloca —y se mueve si es necesario— para que el mayor número posible de aliados se beneficien de su rasgo Inspiración del Osgo.
Cuando están al mando de otros, los osgos coordinan a sus aliados para concentrar sus ataques primero en los sanadores, de modo que el resto de sus enemigos caiga más rápido. Si están perdiendo una batalla, los osgos se retiran a una ubicación secundaria, donde pueden esconderse y abalanzarse para obtener ventaja contra cualquier perseguidor.
Estas ubicaciones secundarias están abastecidas con pociones y munición, y protegidas por trampas.