Enjambre de escarabajos peloteros

Small
Enjambre de escarabajos peloteros

Enjambre de bestias pequeñas Mediano, Sin alineamiento

Un zumbido insistente, un chirrido o un repiqueteo de miles de patitas es todo lo que anuncia un enjambre de insectoides en movimiento. Aunque cada individuo es minúsculo, la fuerza del enjambre reside en su número y en la perfecta sincronía con la que actúan. Su avance recuerda a una única entidad guiada por un propósito común, y enfrentarse a ellos suele ser más difícil de lo que su tamaño sugiere.

Origen: Matthew Colville (MCDM)
Categoría: Bestia
Clase de armadura: 12
Iniciativa: +2
Puntos de Golpe: 18 (4d8)
Valor de desafío: 1/2 (100 PX)
Velocidad: 6 metros6 metros20 pies4 casillas, trepar 6 metros6 metros20 pies4 casillas

Fue Des Con Int Sab Car
3 (-4) 14 (+2) 10 (+0) 2 (-4) 9 (-1) 2 (-4)

Sentidos: Vista ciega 3 metros3 metros10 pies2 casillas, Percepción pasiva 9, Bonificador por competencia 2
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: —
Resistencias al daño: Contundente, cortante, perforante
Inmunidades a estados: Agarrado, asustado, aturdido, derribado, hechizado, flanqueado, mareado, paralizado, petrificado

Atributos

  Multitudinario. El enjambre tiene ventaja en ataques de oportunidad, y las criaturas provocan ataques de oportunidad del enjambre incluso si usan la acción Destrabarse antes de salir del alcance.

  Enjambre. El enjambre puede ocupar el espacio de otra criatura y viceversa, y puede moverse a través de cualquier apertura lo suficientemente grande para un insecto diminuto. El enjambre no puede recuperar puntos de golpe ni ganar puntos de golpe temporales.

  Portador de enfermedad. Cuando el enjambre impacta a una criatura con un ataque, el objetivo debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 12 o quedar envenenado (la salvación se repite al final de cada turno).

Acciones

  Mordisco. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +4 al ataque, alcance 0 metros0 metros0 pies0 casillas, un objetivo en el espacio del enjambre. Acierto: 10 (4d4) puntos de daño perforante, o 5 (2d4) si el enjambre tiene el estado de maltrecho.

  Zumbido. Si el enjambre tiene al menos la mitad de sus puntos de golpe, emite un zumbido. Hasta el inicio del siguiente turno del enjambre, las criaturas a 4.5 metros4.5 metros15 pies3 casillas que puedan escucharlo tienen desventaja en sus tiradas de ataque contra criaturas distintas del enjambre.

¡Enjambre Sorpresa!

Como un enjambre de insectos o arañas puede caber en casi cualquier recipiente de tamaño razonable, puedes sorprender a los jugadores haciendo que los bichos salgan de golpe de un cofre, mochila u otro contenedor. Una trampa puede liberar un enjambre igual que dispararía una llamarada o gas venenoso.

El "enjambre sorpresa" es tan divertido para muchos grupos que lo incluimos en una entrada oficial: un enjambre de arañas emerge del cadáver de una araña de guerra recién muerta (véase la entrada de Goblins).

Antes de lanzar una sorpresa tan aterradora sobre jugadores desprevenidos, asegúrate de que es el tipo de cosa que les emociona de manera positiva. Pregunta a tus jugadores sobre su nivel de comodidad con enjambres, insectos y arañas y ajusta la historia y las descripciones según sus gustos.

Medium
Crear copia

Acciones