Compañero camello

Bestia (Bestia acompañante) Grande, Cualquiera
Como viajeros consumados del desierto, los camellos son conocidos por su característica joroba (o jorobas). Estas masas de tejido graso ayudan a regular la temperatura corporal del camello y, cuando la comida escasea, pueden metabolizarse para obtener nutrientes.
Los camellos también tienen cejas y pestañas grandes que protegen sus ojos del intenso resplandor del desierto, y sus poderosas mandíbulas mastican plantas del desierto llenas de espinas, madera y, de vez en cuando, a un atacante imprudente.
Origen: Matthew Colville (MCDM)
Categoría: Bestia
Clase de armadura: 11 + bonificador por competencia
Iniciativa: +0
Puntos de Golpe: 7 + 7 por nivel (1d8 (tiene una cantidad de dados de golpe (d8) igual a su nivel))
Valor de desafío: 0 (10 PX)
Velocidad: 15 metros
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 10 (+0) | 10 (+0) | 10 (+0) | 10 (+0) | 10 (+0) | 10 (+0) |
Tiradas de salvación: Fue +3, Con +2
Habilidades: Atletismo +3, Supervivencia +1
Sentidos: Percepción pasiva 11, Bonificador por competencia según nivel
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: —
Atributos
Bestia acompañante. Las bestias acompañantes son aliados salvajes que aventuran junto a los personajes jugadores. Cada bestia acompañante tiene rasgos y acciones únicas que lo convierten en un gran aliado. Estas criaturas pueden ser difíciles de controlar y atacar a aliados.
- El nivel de la bestia acompañante siempre es igual al del grupo de jugadores o el jugador designado como su cuidador.
- Las bestias acompañantes suman su bonificador por competencia a las tiradas de salvación y habilidades indicadas en su bloque de estadísticas.
- El nivel de ferocidad aumenta 1d4 + el número de enemigos al inicio de el turno de la bestia acompañante.
- A medida que el nivel de ferocidad de una bestia acompañante aumenta, obtiene acceso a nuevas acciones.
- Si el nivel de ferocidad llega a 10 la bestia acompañante pasa a estar en estado de Desenfreno.
- Cuando una bestia acompañante entra en Desenfreno, se mueve inmediatamente hacia la criatura más cercana que pueda percibir y ataca.
- Cada bestia acompañante tiene acciones que consumen ferocidad al usarlas.
- El grupo de jugadores o el jugador designado como su cuidador puede hacer una prueba de Trato con animales (CD 5 + nivel de ferocidad) si la superan la bestia acompañante vuelve a la normalidad.
Bestia de carga. El camello se considera de un tamaño mayor para determinar su capacidad de carga.
Reservas metabólicas. El camello puede sobrevivir hasta 7 días sin agua y hasta 90 días sin comida.
Testarudo. El camello tiene ventaja en las tiradas de salvación para evitar o terminar las condiciones hechizado, asustado o derribado sobre sí mismo.
Alto y estrecho. Si el cuidador del camello es Mediano o más pequeño, el cuidador puede ocupar el espacio del camello y viceversa, y dicho espacio no cuenta como terreno difícil para ninguno de los dos.
Acciones
Cascos. Ataque cuerpo a cuerpo: +3 más Bonificador por competencia al ataque, alcance 1.5 metros, un objetivo. Acierto: 1d6 + Bonificador por competencia puntos de daño contundente.
Escupitajo de bilis (2 Ferocidad). El camello escupe a una criatura que pueda ver a 3 metros. Tirada de salvación de Constitución: CD 10 + Bonificador por competencia o quedar envenenado hasta el inicio del siguiente turno del camello.
Sacudida (5 Ferocidad). A partir del nivel 3, el camello se mueve hasta su velocidad y realiza un ataque firmado de Mordisco contra un objetivo. Si el ataque impacta y el objetivo es Mediano o más pequeño, el camello lo sacude y arroja hasta 3 metros en dirección horizontal. Si el objetivo golpea una superficie sólida, queda derribado y sufre daño contundente adicional igual al Bonificador por competencia.
Pisotón (8 Ferocidad). A partir del nivel 5, el camello se mueve hasta su velocidad. Durante este movimiento, puede atravesar los espacios de otras criaturas. Cada criatura de tamaño Grande o menor cuyo espacio atraviese debe realizar una tirada de salvación de Fuerza CD 10 + Bonificador por competencia. Fallo: sufre 1d6 x Bonificador por competencia de daño contundente y queda derribada. Éxito: sufre la mitad del daño y no queda derribada.
Reacciones
Urgencia ungulada. Si el cuidador del camello queda derribado y el camello puede verlo, el camello se mueve hasta su velocidad hacia él. Si termina este movimiento en el mismo espacio que su cuidador, los ataques contra el cuidador tienen desventaja hasta que el cuidador deje de estar derribado, el cuidador deje de compartir espacio con el camello, o empiece el siguiente turno del camello (lo que ocurra primero).
Conexión mística: Camello
Si juegas un Feralista y tienes un Compañero Camello, obtienes el siguiente beneficio al alcanzar el nivel 9, cuando ganas la característica Conexión mística:
Guerrero del Desierto. Ignoras el terreno difícil creado por tierra o arena, y se te considera naturalmente adaptado a climas cálidos. Además, puedes usar una acción adicional para activar un aura que te rodea como un espejismo del desierto. Durante 1 minuto, tú y tus aliados a 3 metros de ti obtenéis un bono igual a tu Bonificador por competencia a tiradas de salvación de Constitución, y tiradas de salvación contra ser hechizado, asustado o derribado.
Una vez uses esta acción adicional, no puedes volver a hacerlo hasta terminar un descanso largo.