Compañero halcón sangriento

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Compañero halcón sangriento

Bestia (Bestia acompañante) Pequeño, Sin alineamiento

También conocidas como aves de presa, las rapaces son los depredadores supremos del mundo aviar. Cazan desde los cielos y se lanzan hacia su presa a velocidades extraordinarias, ya sea matando por impacto o desgarrando al desafortunado objetivo con sus poderosos picos y garras. Variación aviar. Las rapaces incluyen águilas, halcones, gavilanes, búhos, buitres y más. Desde los búhos nivales en la tundra helada hasta los cóndores del desierto, las rapaces dominan los cielos.

Origen: Matthew Colville (MCDM)
Categoría: Bestia
Clase de armadura: 13 + bonificador por competencia
Iniciativa: +3
Puntos de Golpe: 6 + 6 por nivel (1d8 (tiene una cantidad de dados de golpe (d8) igual a su nivel))
Valor de desafío: 0 (10 PX)
Velocidad: 3 metros3 metros10 pies2 casillas, volar 18 metros18 metros60 pies12 casillas

Fue Des Con Int Sab Car
8 (-1) 16 (+3) 12 (+1) 5 (-3) 14 (+2) 10 (+0)

Tiradas de salvación: Des +3, Sab +2
Habilidades: Percepción +2
Sentidos: Percepción pasiva 12, Bonificador por competencia según nivel
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: —

Atributos

  Bestia acompañante. Las bestias acompañantes son aliados salvajes que aventuran junto a los personajes jugadores. Cada bestia acompañante tiene rasgos y acciones únicas que lo convierten en un gran aliado. Estas criaturas pueden ser difíciles de controlar y atacar a aliados.

  • El nivel de la bestia acompañante siempre es igual al del grupo de jugadores o el jugador designado como su cuidador.
  • Las bestias acompañantes suman su bonificador por competencia a las tiradas de salvación y habilidades indicadas en su bloque de estadísticas.
  • El nivel de ferocidad aumenta 1d4 + el número de enemigos al inicio de el turno de la bestia acompañante.
  • A medida que el nivel de ferocidad de una bestia acompañante aumenta, obtiene acceso a nuevas acciones.
  • Si el nivel de ferocidad llega a 10 la bestia acompañante pasa a estar en estado de Desenfreno.
  • Cuando una bestia acompañante entra en Desenfreno, se mueve inmediatamente hacia la criatura más cercana que pueda percibir y ataca.
  • Cada bestia acompañante tiene acciones que consumen ferocidad al usarlas.
  • El grupo de jugadores o el jugador designado como su cuidador puede hacer una prueba de Trato con animales (CD 5 + nivel de ferocidad) si la superan la bestia acompañante vuelve a la normalidad.

  Vista excepcional. El ave tiene un bonificador de +10 a las pruebas de Sabiduría (Percepción) que dependan de la vista.

Acciones

  Pico. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +3 + BC al ataque, alcance 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas, un objetivo. Acierto: 1d6 + Bonificador por competencia de daño perforante.

  Ataque y distracción (2 Ferocidad). El halcón realiza un ataque con el Pico. Acierto: el siguiente ataque efectuado contra el objetivo antes del inicio del siguiente turno del halcón tiene ventaja.

  Picado (5 Ferocidad). A partir del nivel 3, el halcón se mueve hasta su velocidad sin provocar ataques de oportunidad. Durante o después de este movimiento, puede realizar un ataque con el Pico contra un objetivo. Acierto: el objetivo debe superar una tirada de salvación de Fuerza: CD 10 + Bonificador por competencia o soltar un objeto que esté sosteniendo.

  Tormenta de garras (8 Ferocidad). A partir del nivel 5, el halcón se mueve hasta su velocidad sin provocar ataques de oportunidad, luego se lanza en picado sobre una criatura a 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas de él. Tirada de salvación de Destreza: CD 10 + Bonificador por competencia. Fallo: el objetivo recibe 1d10 x Bonificador por competencia de daño cortante y queda cegado hasta el final del siguiente turno del halcón. Acierto: el objetivo recibe la mitad del daño y no queda cegado.

Acciones adicionales

  Protección en picado (1/día). Acción adicional. Cuando el cuidador del halcón recibe un impacto de un ataque y el halcón está a 9 metros9 metros30 pies6 casillas o menos, el halcón se mueve hasta su velocidad sin provocar ataques de oportunidad. Si termina este movimiento a 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas del cuidador, el halcón se convierte en el objetivo del ataque que lo activó, y el ataque inflige la mitad del daño.

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