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Icor demoníaco

El icor demoníaco es lo que queda de un demonio después de morir. Es una reducción de sangre demoníaca, vísceras y fluidos corporales con la consistencia y el olor de la bilis. En Averno perecen tantos demonios que su icor forma charcos y pequeños lagos. Aunque es inofensivo en la mayoría de los planos de existencia, en los planos inferiores puede deformar criaturas. Los diablos y otros seres han encontrado maneras de usar el icor demoníaco en rituales y para mejorar el rendimiento de las máquinas de guerra infernales. Cuando una criatura entra en contacto directo con el icor demoníaco en Averno, tiene que hacer una tirada de salvación de Constitución CD 10. Demonios, cienos, plantas y muertos vivientes tienen éxito en la tirada automáticamente. Si se falla la salvación, la criatura resulta deformada mágicamente por el icor según determina una tirada en la tabla “Desfiguración de la carne”. Un conjuro que elimine una maldición finaliza todos los efectos de deformación relacionados con el icor en una criatura.

Armas recubiertas de icor. El icor demoníaco es lo suficientemente pegajoso como para adherirse a la mayoría de las armas. Una criatura que sufra daño de un arma cubierta con icor demoníaco en Averno sufre una transformación de deformación de la carne si falla su tirada de salvación (como se describió anteriormente). Una vez impacta por primera vez a un objetivo, el arma deja de estar recubierta de icor.

Desfiguración de la carne

d100 Efecto
01–05 El color del cabello, los ojos y la piel del objetivo se vuelve azul, rojo, amarillo o con patrones de colores.
06–10 Los ojos del objetivo se le salen de la cabeza gracias a unos pedúnculos oculares.
11–15 Las manos del objetivo desarrollan garras, que pueden usarse como dagas.
16–20 Una de las piernas del objetivo crece más que la otra, reduciendo su velocidad caminando en 3 metros3 metros10 pies2 casillas.
21–25 Los ojos del objetivo se convierten en linternas que, al abrirse, arrojan un cono de luz tenue de 4.5 metros4.5 metros15 pies3 casillas.
26–30 Un par de alas, plumosas o coriáceas, brotan de la espalda del objetivo, lo que le otorgan una velocidad volando de 9 metros9 metros30 pies6 casillas.
31–35 Las orejas del objetivo se desprenden de su cabeza y se escabullen; el objetivo queda ensordecido.
36–40 Dos dientes del objetivo se convierten en colmillos enormes.
41–45 La piel del objetivo se llena de costras, lo que le otorga un bonificador de +1 a la CA, pero reduce su Carisma en 2 (a un mínimo de 1).
46–50 Los brazos y piernas del objetivo cambian de sitio, impidiéndole moverse a menos que se arrastre.
51–55 Los brazos del objetivo se convierten en tentáculos con los dedos en los extremos, lo que aumenta su alcance en 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas.
56–60 Las piernas del objetivo se vuelven increíblemente largas y elásticas, aumentando su velocidad caminando en 3 metros3 metros10 pies2 casillas.
61–65 Al objetivo le crece una cola en forma de látigo que puede usar como tal.
66–70 Los ojos del objetivo se vuelven negros y obtiene visión en la oscuridad con un alcance de 36 metros36 metros120 pies24 casillas.
71–75 El objetivo se hincha, triplicando su peso.
76–80 El objetivo se vuelve delgado y esquelético, reduciendo su peso a la mitad.
81–85 El tamaño de la cabeza del objetivo se duplica.
86–90 Las orejas del objetivo se convierten en alas, lo que le da una velocidad volando de 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas.
91–95 El cuerpo del objetivo se vuelve inusualmente frágil, por lo que adquiere vulnerabilidad al daño contundente, cortante y perforante.
96–00 Al objetivo le crece otra cabeza, lo que le proporciona ventaja en las tiradas de salvación contra ser hechizado, asustado o aturdido.

  Origen: Baldur's Gate: Descenso a Averno

  Tipo de objeto: Equipo de aventuras

  Categoría: Consumibles

  Competencia: Sin competencia

Equipo de aventurero