Thavus Kreeg (maldito)

Infernal (amnizu) Mediano, Legal malvado
Los amnizus dirigen legiones infernales a la batalla y comandan guardianes en las puertas de los Infiernos. Los amnizus son arrogantes, intimidantes y despiadados, pero también son estrategas muy inteligentes y e indefectiblemente leales, cualidades que los archiduques infernales valoran.
Algunos amnizus cumplen la misión de vigilar el río Estigio desde fortalezas a Jo largo de las malogradas orillas del río a su paso por Dis y Estigia. Recogen las almas que llegan en forma de Lémur. Los lémures no tienen personalidad ni recuerdos y solo los impulsa su deseo de hacer el mal. Los amnizus que patrullan esta zona taladran las normas de los Nueve Infiernos en las mentes de los recién llegados y forman legiones con ellos.
Origen: Baldur's Gate: Descenso a Averno
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 21
Iniciativa: +1
Puntos de Golpe: 202 (27d8+81)
Valor de desafío: 18 (20.000 PX)
Velocidad: 9 metros, volar 12 metros
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 11 (+0) | 13 (+1) | 16 (+3) | 20 (+5) | 12 (+1) | 18 (+4) |
Tiradas de salvación: Des +7, Con +9, Sab +7, Car +10
Habilidades: Percepción +7
Sentidos: Visión en la oscuridad 36 metros, vista del diablo 36 metros, telepatía 300 metros, Percepción pasiva 17, Bonificador por competencia 6
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: común, infernal
Atributos
Resistencia mágica. El amnizu tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Vista del diablo. La oscuridad mágica no dificulta la visión en la oscuridad del amnizu.
Lanzamiento de conjuros. El amnizu lanza uno de los siguientes conjuros, que no requiere componentes materiales y utiliza la lnteligencia como aptitud mágica (CD de salvación de conjuros 19):
- A voluntad: Orden imperiosa
- 3/día: Dominar monstruo
- 1/día: Romper la mente
Acciones
Látigo del capataz. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +11 a impactar, alcance 3 metros, un objetivo. Impacto: 9 (1d8 + 5) de daño cortante más 16 (3d10) de daño de fuerza.
Podredumbre cegadora. El amnizu hace objetivo a una o dos criaturas que pueda ver a 18 metros o menos de él. Cada objetivo deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría con CD 19 o sufrirá 26 (4d12) de daño necrótico y quedará Cegado hasta el principio del siguiente turno del amnizu.
Olvido (recarga 6). El amnizu hace objetivo a una criatura que pueda ver a 18 metros o menos de él. Esa criatura deberá superar una tirada de salvación de Inteligencia con CD 18 o recibirá 26 (4d12) de daño psíquico y quedará Aturdido durante 1 minuto. Una criatura aturdida repite la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos y, si tiene éxito, se librará del efecto. Si el objetivo está aturdido el minuto completo, olvida todo lo que ha sentido, experimentado y aprendido durante las últimas 5 horas.
Ataque múltiple. El amnizu utiliza su podredumbre cegadora o su olvido si puede. También realiza dos ataques con su látigo del capataz.
Reacciones
Encanto innato. Cuando una criatura que esté a 18 metros o menos del amnizu haga una tirada de ataque contra él y otra criatura esté dentro del alcance del ataque, el atacante deberá realizar una tirada de salvación de Sabiduría con CD 19. Si la falla, el atacante deberá hacer objetivo a la criatura que esté más cerca de él, excluyendo al amnizu y a sí mismo. Si hay varias criaturas a la misma distancia, el atacante elige a cuál de ellas hace objetivo. Si supera la tirada de salvación, el atacante será inmune al encanto innato del amnizu durante 24 horas.