Cónsul de hierro de Perdición

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Cónsul de hierro de Perdición

Humanoide (Cualquier raza) Mediano, Legal malvado

Los Tres Muertos son aventureros malvados llamados Perdición, Bhaal y Myrkul que hace mucho tiempo se embarcaron en una búsqueda para convertirse en dioses. Tuvieron éxito, pero se volvieron aún más ambiciosos: intentaron apoderarse de las Tablas del Destino del gran dios Ao y usarlas para gobernar sobre Faerûn y sus dioses. Pero fracasaron y fueron asesinados durante la Era de los Trastornos. Desde entonces los diferentes planes de contingencia que tenían preparados les han permitido renacer.

Mientras que los demás dioses de los Reinos Olvidados dejaron de influir directamente sobre el mundo durante la Secesión, los Tres Muertos permanecieron en forma mortal como seres cuasi divinos. Aunque su poder ha disminuido, siguen siendo un trío formidable y ejercen una influencia maligna en los eventos de Faerûn.

Perdición es un dios de la tiranía y tanto él como sus adoradores buscan gobernar el mundo. Perdición otorga poder a quienes se esfuerzan por gobernar con puño de hierro. Al imponer orden en el mundo sus seguidores se aseguran de que los inteligentes, fuertes y ambiciosos llegan a la cima, mientras que los débiles languidecen en la esclavitud.

Independientemente de la forma que adopte, siempre se reconoce a Perdición por su mano derecha de color negro azabache. Normalmente la cubre con un guante o un guantelete para ocultar su identidad, revelándola solo cuando ha llegado el momento de mostrar su verdadero poder. Siempre va bien vestido, luciendo los finos ropajes de un noble o la armadura y el equipo de un general mercenario de éxito. Su arma favorita es una maza.

Perdición subyuga a quienes muestran alguna debilidad, intimidándolos para que se sometan o aplastándolos con su poderío físico y mágico. Su carisma es tal que puede influir en los poderosos para que le juren lealtad a cambio de control sobre los demás. Encuentra el ansia de poder que existe en cada corazón mortal y lo despierta con promesas y halagos cuidadosamente elaborados. Es el cerebro de los Tres Muertos, aquel cuyas ambiciones impulsan los esfuerzos del grupo.

Los devotos seguidores de Perdición son guerreros que buscan gobernar a través de la fuerza militar y la intimidación; tiranos crueles que recurren a amenazas o regalos según sea necesario para asegurarse la lealtad de otros. Esclavizan a aquellos demasiado débiles para resistirse y obsequian a los fuertes con presentes y promesas de poder para así convertirlos en vasallos leales.

Tiranos crueles. Cada vez que un seguidor de Perdición obtiene poder instituye medidas draconianas para garantizar que su gobierno resulte incontestable. Elimina toda oposición mientras recompensa generosamente a quienes le juran fidelidad.

Secta guerrera. Los sectarios de Perdición son guerreros que usan armaduras pesadas y empuñan mazas, espadas, lanzas y ballestas. También pintan de negro el guantelete derecho de su armadura en honor a su patrón. Los clérigos de Perdición empuñan mazas negras con cabezas en forma de puño cerrado.

Rangos de la secta. Los sectarios de Perdición actúan siguiendo una estricta jerarquía militar. El rango más bajo lo componen los puños de Perdición, soldados de a pie que obedecen las órdenes sin rechistar. Están liderados por los cónsules de hierro, astutos oficiales que destacan coordinando a los puños en combate. Los guanteletes negros son los sacerdotes que mandan a los cónsules.

Origen: Baldur's Gate: Descenso a Averno
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 16 (cota de malla)
Iniciativa: +0
Puntos de Golpe: 45 (6d8+18)
Valor de desafío: 2 (450 PX)
Velocidad: 9 metros9 metros30 pies6 casillas

Fue Des Con Int Sab Car
17 (+3) 11 (+0) 16 (+3) 12 (+1) 15 (+2) 16 (+3)

Tiradas de salvación: Sab +4
Habilidades: Intimidación +5, Percepción +4
Sentidos: Percepción pasiva 14, Bonificador por competencia 2
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: Común
Inmunidades a estados: Asustado

Atributos

  Disciplina táctica. El cónsul de hierro tiene ventaja en todas las pruebas de característica y tiradas de salvación realizadas durante un combate.

Acciones

  Lanza. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +5 a impactar, alcance 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas o alcance 66 metros20 pies4 casillas/18 metros18 metros60 pies12 casillas, un objetivo. Impacto: 6 (1d6 + 3) de daño perforante o 7 (1d8 + 3) de daño perforante si se usa a dos manos para hacer un ataque cuerpo a cuerpo.

  Voz de mando. El cónsul de hierro elige hasta a dos aliados que estén a 27 metros27 metros90 pies18 casillas o menos y que puedan oír sus órdenes. Cada aliado puede usar inmediatamente su reacción para hacer un ataque cuerpo a cuerpo.

  Ataque múltiple. El cónsul de hierro realiza un ataque con su lanza y puede usar su voz de mando.

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