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Segador de Bhaal

Humanoide (Cualquier raza) Mediano, Cualquiera caótico

Los Tres Muertos son aventureros malvados llamados Perdición, Bhaal y Myrkul que hace mucho tiempo se embarcaron en una búsqueda para convertirse en dioses. Tuvieron éxito, pero se volvieron aún más ambiciosos: intentaron apoderarse de las Tablas del Destino del gran dios Ao y usarlas para gobernar sobre Faerûn y sus dioses. Pero fracasaron y fueron asesinados durante la Era de los Trastornos. Desde entonces los diferentes planes de contingencia que tenían preparados les han permitido renacer.

Mientras que los demás dioses de los Reinos Olvidados dejaron de influir directamente sobre el mundo durante la Secesión, los Tres Muertos permanecieron en forma mortal como seres cuasi divinos. Aunque su poder ha disminuido, siguen siendo un trío formidable y ejercen una influencia maligna en los eventos de Faerûn.

Bhaal es un dios del asesinato que presta poder a aquellos cuyos homicidios provocan miedo y temor. El asesinato en sí solo es la primera mitad de la ecuación; la segunda es la desconfianza, la paranoia y el terror que puede evocar un asesino aparentemente imparable. Bhaal busca inspirar miedo matando a quienes parecen estar más allá del alcance de la muerte.

Bhaal siempre lleva un pañuelo rojo en alguna parte de su persona. Puede adoptar una apariencia distinta independientemente de su forma actual, la de un imponente bruto armado con una daga larga y curva que gotea sangre. En esta forma solo viste un trozo de piel hecho jirones y está calvo y cubierto de heridas sanguinolentas causadas por una cortante cuchilla. Su rostro es un cráneo desollado y rodeado de un halo de sangre.

Bhaal es un abusón violento que disfruta matando a gente de maneras horripilantes. Solo la influencia combinada de Perdición y Myrkul le hace entrar en cintura. Los sectarios de Bhaal emulan a su deidad llevando a cabo asesinatos horripilantes para propagar el miedo y el horror. Son encantadores y fascinantes cuando lo desean, pero en combate sale a la luz su verdadera naturaleza sanguinaria.

Desangradores. Todos los sectarios de Bhaal aprenden a invocar el poder de su dios para que sus víctimas sean vulnerables a sus cuchillos largos. Cuando la magia de Bhaal ejerce su poder las puñaladas sangran terrible y abundantemente. Heridas aparentemente menores penetran profundamente en el cuerpo de la víctima, causando hemorragia y muchísimo dolor.

Asesinos en la sombra. Los seguidores de Bhaal son asesinos astutos que matan para provocar miedo y prosperan sembrando el terror en las ciudades donde viven. Pueden invocar el poder de su dios para fundirse con las sombras fácilmente, o incluso volverse invisibles en un momento crucial.

Rangos de la secta. Los sectarios de bajo nivel de Bhaal se llaman cuchillas nocturnas, a quienes este bendice con visión en la oscuridad y sigilo. Los segadores conforman el siguiente rango; obtienen la capacidad de volverse invisibles y pueden usar la magia de Bhaal para evitar sospechas. El rango superior es el de los cráneos de la muerte, que pueden asumir el rostro de calavera de su deidad para aterrorizar a su presa. En combate intimidan a los enemigos encajando los ataques más letales con facilidad, demostrando así que es inútil intentar resistirse a los planes de Bhaal.

Origen: Baldur's Gate: Descenso a Averno
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 15
Iniciativa: +5
Puntos de Golpe: 27 (5d8+5)
Valor de desafío: 2 (450 PX)
Velocidad: 12 metros12 metros40 pies8 casillas

Fue Des Con Int Sab Car
11 (+0) 20 (+5) 13 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 16 (+3)

Habilidades: Intimidación +5, Percepción +3, Persuasión +5, Sigilo +9
Sentidos: Visión en la oscuridad 18 metros18 metros60 pies12 casillas, Percepción pasiva 13, Bonificador por competencia 2
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: Común

Atributos

  Aura de asesino. Mientras el segador no esté incapacitado, las criaturas hostiles a 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas o menos de él adquieren vulnerabilidad al daño perforante, salvo si ya tenían resistencia o inmunidad a dicho daño.

  Lanzamiento de conjuros innato. La aptitud mágica innata del segador es Carisma (salvación de conjuros CD 13). Puede lanzar de forma innata los siguientes conjuros sin necesidad de componentes materiales:

Acciones

  Daga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +7 a impactar, alcance 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas o alcance 66 metros20 pies4 casillas/18 metros18 metros60 pies12 casillas, un objetivo. Impacto: 7 (1d4 + 5) de daño perforante.

  Amortajarse. El segador se vuelve Invisible mágicamente hasta el comienzo de su próximo turno. Esta invisibilidad finaliza si el segador hace una tirada de ataque, una tirada de daño o lanza un conjuro.

  Ataque múltiple. El segador realiza dos ataques de daga y usa amortajarse.

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