Azotamentes absoluta

Aberración (Ilícido) Mediano, Legal malvado
Baldur's Gate 3.
Origen: Baldur's Gate: Descenso a Averno
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 15
Iniciativa: +1
Puntos de Golpe: 92 (17d8+17)
Valor de desafío: 8 (3.900 PX)
Velocidad: 9 metros, volar (levitar) 18 metros
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 11 (+0) | 12 (+1) | 12 (+1) | 19 (+4) | 17 (+3) | 17 (+3) |
Sentidos: Visión en la oscuridad 18 metros, Percepción pasiva 13
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: Común, infracomún y habla de las profundiades
Acciones
Tentáculos. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +7 al ataque, alcance 1.5 metros, un objetivo. Acierto: 15 (2d10 + 4) de daño psíquico.
Descarga mental (recarga 5-6). El azotamentes emite una onda de energía psíquica en un cono de 12 metros. Las criaturas afectadas deben realizar una tirada de salvación de Inteligencia 15. Fallo: 18 (4d8 + 4) de daño psíquico y quedan Aturdido. Acierto: la mitad de daño.
Multiataque. El azotamentes puede realizar dos ataques de tentáculos en su turno.
Extraer cerebro. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +7 al ataque, alcance 1.5 metros, una criatura Aturdido o Inconsciente. Acierto: 10d10 + 1 de daño perforante. El azotamentes recupera 6d6 puntos de golpe. Si este daño reduce a la criatura a 0 puntos de golpe, muere instantáneamente al serle extraído el cerebro.
Dominación ilícida (1/día). Una criatura humanoide a 18 metros debe realizar una tirada de salvación de Inteligencia CD 15. Fallo: queda Dominado (como el conjuro Dominar persona) mientras el ilícido mantenga la concentración. Cada vez que la criatura dominada reciba daño, puede repetir la tirada de salvación. Acierto: no queda dominada y es inmune a esta habilidad durante 24 horas.
Reacciones
Encantar. Puede usar su reacción para dejar Hechizado a un enemigo que lo ataque, impidiendo que vuelva a atacarlo hasta el inicio de su siguiente turno.