Azotamentes recién nacido

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Azotamentes recién nacido

Aberración (Ilícido) Mediano, Legal malvado

Baldur's Gate 3.

Origen: Baldur's Gate: Descenso a Averno
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 10
Iniciativa: -4
Puntos de Golpe: 92 (20d8)
Valor de desafío: 5 (1.800 PX)
Velocidad: 9 metros9 metros30 pies6 casillas

Fue Des Con Int Sab Car
1 (-5) 2 (-4) 10 (+0) 9 (-1) 7 (-2) 7 (-2)

Tiradas de salvación: Int +7, Sab +6, Car +6, Fue +1, Des -1, Con -4
Sentidos: Visión en la oscuridad 36 metros36 metros120 pies24 casillas, telepatía 36 metros36 metros120 pies24 casillas, Percepción pasiva 13
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: Común, infracomún y habla de las profundidades
Vulnerabilidades al daño: Psíquico

Atributos

  Hambriento de cerebros. Mientras esté consumido por un hambre voraz de materia cerebral, sus puntuaciones de característica se reducen en 10 (mínimo 1), excepto Constitución.

  Resistencia Mágica. Tiene ventaja en tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.

Acciones

  Tentáculos. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +2 al ataque, alcance 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas, una criatura. Acierto: 2d10 - 1 de daño psíquico. El objetivo debe realizar una tirada de salvación de Inteligencia CD 10. Fallo: queda Aturdido hasta el final de su siguiente turno.

  Descarga mental. El azotamentes libera un cono de energía psíquica de 12 metros12 metros40 pies8 casillas. Cada criatura en el área debe realizar una tirada de salvación de Inteligencia CD 10. Fallo: 4d8-1 de daño psíquico y queda Aturdido durante 1 minuto. Puede repetir la tirada al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto con un éxito. Acierto: recibe la mitad de daño.

  Extraer cerebro. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +2 al ataque, alcance 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas, una criatura Aturdido o Inconsciente. Acierto: 10d10 - 1 de daño perforante. El azotamentes recupera 6d6 puntos de golpe. Si este daño reduce a la criatura a 0 puntos de golpe, muere instantáneamente al serle extraído el cerebro.

Reacciones

  Hechizar. Puede usar su reacción para dejar Hechizado a un enemigo que lo ataque, impidiendo que vuelva a atacarlo hasta el inicio de su siguiente turno.

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