Haarlep

Infernal (Diablo) Mediano, Legal malvado
Baldur's Gate 3.
Haarlep es un íncubo que se encuentra en la Casa de la Esperanza. Empleado por Rafael para satisfacer sus deseos, se encuentra en sus aposentos privados. Se puede interactuar con Haarlep, en cuyo caso proporcionará información valiosa a cambio de un encuentro sexual infernal. Alternativamente, se puede luchar contra él, omitiendo el encuentro sexual pero perdiendo el acceso a la información.
Origen: Baldur's Gate: Descenso a Averno
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 17
Iniciativa: +5
Puntos de Golpe: 219 (40d8+40)
Valor de desafío: 9 (5.000 PX)
Velocidad: 9 metros, volar 9 metros
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 8 (-1) | 20 (+5) | 13 (+1) | 15 (+2) | 12 (+1) | 20 (+5) |
Habilidades: Percepción +8
Sentidos: Visión en la oscuridad 36 metros, vista del diablo 36 metros, telepatía 18 metros, Percepción pasiva 18, Bonificador por competencia 3
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: Abisal, común, infernal e infracomún
Resistencias al daño: Contundente, perforante y cortante; Frío, fuego, relámpago, veneno
Inmunidades a estados: Asustado, cansancio, envenenado, hechizado, paralizado
Atributos
Cambiaformas. Puede usar su acción para adoptar la apariencia de cualquier humanoide Mediano que haya tocado previamente.
Resistencia Mágica. Haarlep tiene Ventaja en tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Acciones
Garras. Ataque cuerpo a cuerpo: +9 al ataque, alcance 1.5 metros, un objetivo. Impacto: 2d4 + 5 de daño cortante.
Encanto de íncubo. Haarlep elige un humanoide que pueda ver a 18 metros. El objetivo debe superar una TS de Sabiduría CD 17 o queda Hechizado durante 24 horas. La criatura puede repetir la tirada si recibe una orden claramente autodestructiva.
Beso drenador. Haarlep besa a una criatura Hechizada por él a 9 metros o menos. El objetivo debe realizar una TS de Constitución CD 17. Fallo: 6d10 de daño psíquico y Haarlep recupera la mitad del daño infligido. Éxito: Mitad de daño y no recupera PG. Si este daño reduce a la criatura a 0 PG, queda Inconsciente pero estable.
Reacciones
Escapada etérea. Cuando recibe daño, puede usar su Reacción para desplazarse al Plano Etéreo. Regresa al inicio de su siguiente turno a un espacio desocupado a 9 metros o menos del punto donde desapareció.