Puño ardiente puño tirador

Humanoide (Cualquier raza) Mediano, Cualquiera neutral
Baldur's Gate 3.
Los arqueros del Puño ardiente patrullan murallas y puntos estratégicos de la ciudad, siempre atentos a disturbios. Entrenados como exploradores cazadores, destacan por su puntería excepcional y su capacidad para controlar el campo de batalla con disparos precisos y devastadoras andanadas.
Origen: Baldur's Gate: Descenso a Averno
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 16 (Armadura de cuero tachonado)
Iniciativa: +5
Puntos de Golpe: 64 (10d8+20)
Valor de desafío: 3 (700 PX)
Velocidad: 9 metros
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 12 (+1) | 21 (+5) | 14 (+2) | 8 (-1) | 14 (+2) | 10 (+0) |
Tiradas de salvación: Fue +4, Des +8
Habilidades: Percepción +5, Sigilo +8
Sentidos: Percepción pasiva 15
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: Común
Atributos
Tiro con arco. El arquero obtiene un +2 a las tiradas de ataque que realice con armas a distancia.
Experto en Ballestas. Ignora la propiedad de recarga de las ballestas. No sufre Desventaja al realizar ataques a distancia estando a 1.5 metros de una criatura hostil.
Munición asesino de humanoides (2/día). Duplica el daño de los virotes de ballesta contra humanoides.
Acciones
Ballesta pesada. Tirada de ataque a distancia: +10 al ataque, alcance 18 metros. Acierto: 10 (1d10 + 5) de daño perforante.
Golpe apresador (3/día). Tirada de ataque a distancia: +10 al ataque, alcance 18 metros. Acierto: 10 (1d10 + 5) de daño perforante, el objetivo debe realizar una tirada de salvación de Fuerza CD 14. Fallo: El objetivo queda Apresado por enredaderas mágicas. Mientras esté apresado de esta forma, recibe 7 (2d6) de daño perforante al inicio de cada uno de sus turnos. Puede repetir la tirada de salvación al final de cada turno, terminando el efecto con un éxito. Acierto: No queda apresado y no sufre daño adicional.
Andanada (Recarga 5–6). El arquero dispara una lluvia de proyectiles en un punto que pueda ver a 18 metros. Cada criatura en un radio de 3 metros del punto debe superar una tirada de salvación de Destreza CD 14. Fallo: 10 (1d10 + 5) de daño perforante. Acierto: Recibe la mitad del daño.
Multiataque. El arquero realiza dos ataques con su ballesta pesada.