Puño ardiente puño sanador

Humanoide (Cualquier raza) Mediano, Cualquiera neutral
Baldur's Gate 3.
Los Sanadores del Puño ardiente son clérigos de alto rango asignados a apoyar a las tropas en combate y mantener el orden en las calles de Puerta de Baldur. Pertenecen normalmente al Dominio de la Luz o al Dominio de la Guerra, combinando magia restauradora con fervor marcial.
Origen: Baldur's Gate: Descenso a Averno
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 18 (Cota de malla, escudo)
Iniciativa: +0
Puntos de Golpe: 60 (8d8 + 24)
Valor de desafío: 3 (700 PX)
Velocidad: 9 metros
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 13 (+1) | 10 (+0) | 16 (+3) | 10 (+0) | 20 (+5) | 12 (+1) |
Tiradas de salvación: Sab +9, Car +5
Habilidades: Religión +9, Historia +9
Sentidos: Percepción pasiva 10, Bonificador por competencia 2
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: Común
Resistencias al daño: Radiante
Atributos
Protección. Mientras empuñe un escudo, puede usar su reacción para imponer Desventaja a un ataque contra una criatura aliada a 1.5 metros que pueda ver.
Lanzamiento de conjuros. El sanador es un lanzador de conjuros de nivel 10. Su característica para lanzar conjuros es Sabiduría (CD 15 para las tiradas de salvación de conjuros, +7 al ataque con conjuros). Tiene preparados los siguientes conjuros:
- Truco (a voluntad): Llama sagrada
- Nivel 1 (4 espacios): Orden imperiosa, Curar heridas
- Nivel 2 (3 espacios): Auxilio, Calmar emociones
- Nivel 3 (3 espacios): Manto del cruzado
- Nivel 5 (2 espacios): Curar heridas en masa
Acciones
Llama Sagrada. Una criatura a 18 metros debe realizar una tirada de salvación de Destreza CD 15. Fallo: recibe 9 (2d8) de daño radiante. Acierto: no recibe daño.
Curar Heridas. Tocas una criatura que recupera 9 (1d8 + 5) puntos de golpe.
Curar Heridas en Masa. Hasta seis criaturas a 18 metros recuperan 18 (3d8 + 5) puntos de golpe.