Puño ardiente guantelete

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Puño ardiente guantelete

Humanoide (Cualquier raza) Mediano, Cualquiera neutral

Baldur's Gate 3.

El Puño ardiente operaba bajo una estricta jerarquía militar. Rara vez reclutaban a lugareños para sus misiones, salvo en el caso de asesores o guías en la naturaleza.

El Puño ardiente comprendía cinco rangos jerárquicos. En orden descendente de autoridad, eran: Mariscal, líder del Puño ardiente; Llama, equivalente a un comandante; Manípulo, oficial o teniente del Puño ardiente; Guantelete, comparable a un sargento; Puño, rango otorgado a los soldados rasos.

Algunos miembros de alto rango del Puño ardiente han servido en el Consejo de los Cuatro en Puerta de Baldur.

Origen: Baldur's Gate: Descenso a Averno
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 18 (Cota de escamas, escudo)
Iniciativa: +0
Puntos de Golpe: 75 (10d8 + 30)
Valor de desafío: 4 (1.100 PX)
Velocidad: 9 metros9 metros30 pies6 casillas

Fue Des Con Int Sab Car
14 (+2) 10 (+0) 16 (+3) 10 (+0) 20 (+5) 12 (+1)

Tiradas de salvación: Sab +9, Car +5, Des +5
Habilidades: Atletismo +5, Religión +10, Medicina +10
Sentidos: Percepción pasiva 15, Bonificador por competencia 3
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: Común

Atributos

  Protección. Mientras empuña un escudo, puede usar su reacción para imponer Desventaja a un ataque contra una criatura aliada a 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas que pueda ver.

  Lanzamiento de conjuros. El guantelete es un lanzador de conjuros de nivel 10. Su característica para lanzar conjuros es Sabiduría (CD 17 para las tiradas de salvación de conjuros, +9 al ataque con conjuros). Tiene preparados los siguientes conjuros:

Acciones

  Martillo de Guerra. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 al ataque, alcance 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas. Impacto: 6 (1d8 + 2) daño contundente o 7 (1d10+2) si se empuña a dos manos.

  Llama Sagrada. Una criatura a 18 metros18 metros60 pies12 casillas debe realizar una tirada de salvación de Destreza CD 17. Fallo: recibe 9 (2d8) de daño radiante. Acierto: no recibe daño.

  Curar Heridas. Tocas una criatura que recupera 9 (1d8 + 5) puntos de golpe.

  Curar Heridas en Masa. Hasta seis criaturas a 18 metros18 metros60 pies12 casillas recuperan 18 (3d8 + 5) puntos de golpe.

  Multiataque. Realiza dos ataques con su martillo de guerra, puede sustituir uno de los ataques por un truco.

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