Puño ardiente guantelete

Humanoide (Cualquier raza) Mediano, Cualquiera neutral
Baldur's Gate 3.
El Puño ardiente operaba bajo una estricta jerarquía militar. Rara vez reclutaban a lugareños para sus misiones, salvo en el caso de asesores o guías en la naturaleza.
El Puño ardiente comprendía cinco rangos jerárquicos. En orden descendente de autoridad, eran: Mariscal, líder del Puño ardiente; Llama, equivalente a un comandante; Manípulo, oficial o teniente del Puño ardiente; Guantelete, comparable a un sargento; Puño, rango otorgado a los soldados rasos.
Algunos miembros de alto rango del Puño ardiente han servido en el Consejo de los Cuatro en Puerta de Baldur.
Origen: Baldur's Gate: Descenso a Averno
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 18 (Cota de escamas, escudo)
Iniciativa: +0
Puntos de Golpe: 75 (10d8 + 30)
Valor de desafío: 4 (1.100 PX)
Velocidad: 9 metros
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 14 (+2) | 10 (+0) | 16 (+3) | 10 (+0) | 20 (+5) | 12 (+1) |
Tiradas de salvación: Sab +9, Car +5, Des +5
Habilidades: Atletismo +5, Religión +10, Medicina +10
Sentidos: Percepción pasiva 15, Bonificador por competencia 3
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: Común
Atributos
Protección. Mientras empuña un escudo, puede usar su reacción para imponer Desventaja a un ataque contra una criatura aliada a 1.5 metros que pueda ver.
Lanzamiento de conjuros. El guantelete es un lanzador de conjuros de nivel 10. Su característica para lanzar conjuros es Sabiduría (CD 17 para las tiradas de salvación de conjuros, +9 al ataque con conjuros). Tiene preparados los siguientes conjuros:
- Trucos (a voluntad): Llama sagrada, Taumaturgia, Luz
- Nivel 1 (4 espacios): Orden imperiosa, Escudo de fe, Curar heridas
- Nivel 2 (3 espacios): Auxilio, Calmar emociones, Restablecimiento menor
- Nivel 3 (3 espacios): Manto del cruzado, Espíritus guardianes
- Nivel 4 (3 espacios): Libertad de movimiento
- Nivel 5 (2 espacios): Curar heridas en masa
Acciones
Martillo de Guerra. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 al ataque, alcance 1.5 metros. Impacto: 6 (1d8 + 2) daño contundente o 7 (1d10+2) si se empuña a dos manos.
Llama Sagrada. Una criatura a 18 metros debe realizar una tirada de salvación de Destreza CD 17. Fallo: recibe 9 (2d8) de daño radiante. Acierto: no recibe daño.
Curar Heridas. Tocas una criatura que recupera 9 (1d8 + 5) puntos de golpe.
Curar Heridas en Masa. Hasta seis criaturas a 18 metros recuperan 18 (3d8 + 5) puntos de golpe.
Multiataque. Realiza dos ataques con su martillo de guerra, puede sustituir uno de los ataques por un truco.