Invocador de Bhaal

Humanoide (Cualquier raza) Mediano, Cualquiera malvado
Baldur's Gate 3.
Los cultistas de Bhaal emulan a su deidad, perpetrando horripilantes asesinatos para sembrar el miedo y el horror. Son encantadores y cautivadores cuando quieren, pero en combate su verdadera naturaleza sanguinaria se manifiesta.
Sanguinarios. Todos los cultistas de Bhaal aprenden a invocar el poder de su dios para dejar a sus víctimas vulnerables a sus largos cuchillos. Cuando la magia de Bhaal ejerce su poder, las puñaladas brotan en terribles chorros de sangre. Heridas aparentemente menores se hunden profundamente en el cuerpo de la víctima y causan un dolor y sangrado terribles.
Asesinos de las Sombras. Los seguidores de Bhaal son astutos asesinos que matan para infundir miedo y prosperan sembrando el terror en las ciudades que habitan. Pueden invocar el poder de su dios para camuflarse entre las sombras con facilidad, o incluso volverse invisibles en un momento crucial.
Rangos del Culto. Los cultistas de bajo rango de Bhaal son llamados Cuchillas nocturnas, a quienes Bhaal bendice con visión en la oscuridad y un sigilo superior. Los Segadores son el siguiente rango superior. Obtienen la habilidad de volverse invisibles y pueden usar la magia de Bhaal para evadir sospechas. El rango más alto son los Cráneo de la muerte, que pueden adoptar la apariencia de calavera de su deidad para aterrorizar a sus presas. En combate, intimidan a sus enemigos al ignorar con facilidad los ataques más letales, demostrando que resistirse a las maquinaciones de Bhaal es inútil.
Origen: Baldur's Gate: Descenso a Averno
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 13 (Armadura de mago)
Iniciativa: +2
Puntos de Golpe: 56 (7d8+25)
Valor de desafío: 3 (700 PX)
Velocidad: 9 metros
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 10 (+0) | 14 (+2) | 16 (+3) | 20 (+5) | 14 (+2) | 14 (+2) |
Tiradas de salvación: Int +9
Sentidos: Visión en la oscuridad 18 metros, Percepción pasiva 12, Bonificador por competencia 4
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: Abisal, común, infracomún e infernal
Atributos
Lanzamiento de conjuros concentrado. El daño recibido mientras estás concentrándote en un conjuro no interrumpe tu Concentración. El número que necesitas sacar para lograr un Golpe Crítico al atacar con un conjuro se reduce en 1.
Acciones
Lanza. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +6, alcance 1'5 metros. Acierto: 5 (1d6 + 2) de daño perforante.
Rayo de escarcha. Tirada de ataque de conjuro a distancia: +9, alcance 18 metros. Acierto: 9 (2d8) de daño frío y la velocidad de movimiento se reduce a la mitad.
Cuchilla de hielo. Tirada de ataque de conjuro a distancia: +9, alcance 18 metros. Acierto: 5 (1d10) de daño perforante. Tirada de salvación de Destreza: CD 17 todas las criaturas en un área de 3 metros alrededor del objetivo, impacte o no. Fallo: 7 (2d6) de daño de frío y queda Derribado. Éxito: la mitad del daño de frío
Ralentizar. Tirada de salvación de Sabiduría: CD 17, hasta 6 criaturas criaturas en un área de 18 metros alrededor del invocador. Fallo: queda Ralentizado.
Nube de dagas asesinas. Conjuras dagas giratorias en un cubo de 1.5 metros centrado a 18 metros de distancia. Todas las criaturas situadas en esa zona sufren 15 (6d4) de daño cortante. Una criatura también recibe daño si entra en el cubo, si termina su turno en él o si el cubo entra en su espacio. Una criatura solo sufre este daño una vez por turno. En tus siguientes turnos, puedes usar una acción de magia para teletransportar el cubo hasta 9 metros.
Acciones adicionales
Transposición. Acción adicional. Se teletransporta a un espacio cercano y desocupado, o intercambia posiciones con un aliado.