Centinela inteligente

No muerto (Tumulario) Grande, Legal malvado
Baldur's Gate 3.
Origen: Baldur's Gate: Descenso a Averno
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 14
Iniciativa: +2
Puntos de Golpe: 141 (28d8+15)
Valor de desafío: 7 (2.900 PX)
Velocidad: 9 metros
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 12 (+1) | 14 (+2) | 10 (+0) | 20 (+5) | 10 (+0) | 10 (+0) |
Tiradas de salvación: Des +5
Sentidos: Visión en la oscuridad 36 metros, Percepción pasiva 10, Bonificador por competencia 3
Idiomas: Entiende los idiomas que conocía en vida, pero no puede hablar
Vulnerabilidades al daño: Radiante
Resistencias al daño: Necrótico
Inmunidades a estados: Envenenado, hechizado, hemorragia
Atributos
Sombra viviente. Mientras está en una zona de oscuridad es resistente a todo el daño excepto Fuerza, Psíquico y Radiante.
Cosecha lúgubre. Cuando el Verdugo oscuro mata a una criatura con un conjuro de Nigromancia, recupera 15 Puntos de golpe.
Visión de Shar. El verdugo no puede ser cegado.
Acciones
Helar hasta los huesos. Tirada de ataque a distancia: +8, alcance 18 metros, un objetivo. Acierto: 9 (2d8) de daño necrótico y no puede recuperar puntos de golpe hasta el final de su siguiente turno.
Flecha ácida de Melf. Tirada de ataque a distancia: +8, alcance 18 metros, un objetivo. Acierto: 9 (4d4) de daño de ácido y queda cubierto de ácido que inflige 5 (2d4) de daño cada turno que siga cubierto de ácido.
Fuerza fantasmal. Tirada de salvación de Inteligencia: CD 16, alcance 18 metros, un objetivo. Fallo: 3 (1d6) de daño psíquico cada turno. Repite la tirada cada turno.
Acciones adicionales
Paso entre sombras. Acción adicional. Teletransportate de sombra en sombra. Después, tienes ventaja en tu siguiente tirada de ataque cuerpo a cuerpo.