Infernal Ascendido

Infernal (Rafael) Mediano, Legal malvado
Baldur's Gate 3.
¡Maldita sea! Acabar con un demonio en el infierno es acabar con él de verdad. Boo esperaba convertir en pasatiempo matar a Raphael una y otra vez. — Minsc, de luto por la muerte de Raphael.
Rafael es un diablo que primero aparece disfrazado de un humano enigmático, pero pronto revela su verdadera forma e intenciones.
A Rafael le encanta tentar a los mortales con ofertas, especialmente a aquellos cuyas circunstancias les dejan con pocas opciones.
De vuelta en los infiernos, Rafael reside en la Casa de la Esperanza, un lugar lujoso y aparentemente acogedor donde trae a sus clientes potenciales.
Origen: Baldur's Gate: Descenso a Averno
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 21
Iniciativa: +8
Puntos de Golpe: 666 (88d8+270)
Valor de desafío: 16 (15.000 PX)
Velocidad: 12 metros, volar 18 metros
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 20 (+5) | 16 (+3) | 17 (+3) | 14 (+2) | 16 (+3) | 19 (+4) |
Tiradas de salvación: Fue +9, Con +7, Int +6, Car +8
Sentidos: Visión en la oscuridad 18 metros, Percepción pasiva 13, Bonificador por competencia 4
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: Abisal, común, infracomún e infernal
Resistencias al daño: Contundente, cortante, perforante; Frío, relámpago, veneno
Inmunidades al daño: Fuego
Inmunidades a estados: Ardiendo, desterrado, envenenado, polimorfado
Atributos
Resistencia mágica. Ventaja en tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Vista del diablo. Puede ver en la oscuridad mágica.
Bendición diabólica. Protegidos por la sangre de sus ancestros diabólicos, los cambiones tienen una bonificación de +2 a su Clase de Armadura.
Resolución inevitable. Los efectos que controlan o incapacitan criaturas solo duran 1 turno contra este ser de pura ambición infernal.
Reprensión infernal. Cuando Rafael supera una tirada de salvación de un conjuro, el lanzador recibe el estado ardiendo ferozmente durante 3 turnos.
Segador de almas. Cuando Rafael reduce los puntos de vida de un enemigo a 0, separa el alma de su cuerpo y lo convierte en una Moneda de Alma.
Acciones
Garras. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +11, alcance 1'5 metros, un objetivo. Acierto: 6 (2d12+5) de daño cortante.
Drenar almas. Inflige 39 (6d12) de daño necrótico a una criatura Aturdida a 18 metros y recupera la misma cantidad de puntos de golpe. El objetivo pierde el estado Aturdido.
Infierno devastador. Gasta 2 moneda de alma. Tirada de salvación de Destreza: CD 17, todas las criaturas a 18 metros de distancia que estén en el área de 4'5 metros donde impacta. Fallo: 70 (20d6) de daño de fuego y queda Adiendo en fuego infernal. Éxito: la mitad del daño.
Multiataque. Cuando no queda ningún pilar en pie, Rafael realiza tres acciones de ataque con garras en su turno.
Acciones adicionales
Consumir almas. Acción adicional. Absorbe un alma de cada Pilar de Almas que quede en pie y las convierte en Monedas de Alma para gastarla en conjuros poderosos. Regenera 10 (3d6) puntos de golpe y Castigar la Divinidad se restaura cada vez que absorbes almas de esta manera.
Acción súbita. Acción adicional. Gasta 1 moneda de alma. Rafael obtiene inmediatamente una Acción para usar en este turno.
Reacciones
Castigar la Divinidad. Tirada de salvación de Destreza: CD 18, una criatura que inflija daño radiante a Rafael a 30 metros. Fallo: queda aturdido 4 turnos.
Acciones legendarias
Puede realizar 2 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.
Resistencia legendaria: Incapacitación. Tiene una bonificación de +10 a tu próxima tirada de salvación contra el estado incapacitado Puede usarla 3 veces.
Ascensión de Alma. Crea una columna de almas retorcidas que transforma a los infernales aliados e inflige daño a cualquier criatura que no sea un infernal atrapada en su interior. Los infernales afectados ignoran la resistencia e inmunidad al daño de fuego. Tirada de salvación de Destreza: CD 18, todas las criaturas a 18 metros. Fallo: 33 (6d10) de daño necrótico. Éxito: la mitad del daño.
Guarida
Efectos regionales
Pilar de Alma. Cada Pilar de Alma cercano otorga 1d12 de daño de Fuego adicional y la característica de Destreza aumenta en 3.