El Emperador

Aberración (Azotamentes) Mediano, Legal neutral
Baldur's Gate 3.
El Emperador es un Azotamentes que aparece en Baldur's Gate 3. Desempeña un papel clave en la historia principal, pero su identidad se oculta intencionadamente hasta etapas posteriores del juego, lo que permite al jugador decidir por sí mismo si quiere saber más sobre él y si es confiable.
"No dejes que mi apariencia te engañe. Soy quien te ha estado protegiendo. Soy quien vino a ti en tus sueños. Ayúdame." — El Emperador, revelando su verdadero ser.
Origen: Baldur's Gate: Descenso a Averno
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 18
Iniciativa: +2
Puntos de Golpe: 182 (28d8+56)
Valor de desafío: 8 (3.900 PX)
Velocidad: 9 metros, volar (flotar) 18 metros
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 12 (+1) | 14 (+2) | 15 (+2) | 21 (+5) | 17 (+3) | 19 (+4) |
Tiradas de salvación: Int +9, Sab +7, Car +8
Sentidos: Telepatía 300 metros, Percepción pasiva 13, Bonificador por competencia 4
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: Abisal, celestial, común, dracónico, élfico, enano, gigante, gnomo, goblin, habla de las profundidades, infernal, infracomún, lenguaje de signos, mediano, orco, primordial, silvano
Inmunidades a estados: Hechizado
Atributos
Resistencia mágica. Ventaja en tiradas de salvación contra hechizos y otros efectos mágicos.
Reprensión imperial. Obtiene +1 a la CD de Salvación de Conjuros y a las tiradas de Ataque de Conjuro. Cuando supera una tirada de Salvación, el enemigo que la provocó debe realizar una tirada de Salvación de Inteligencia o quedará Aturdido durante 1 turno.
Lanzamiento de conjuros. Lanzamiento de conjuros. El azotamentes lanza uno de los siguientes conjuros, que utiliza el Inteligencia como aptitud mágica (CD de salvación de conjuros 18):
2/día cada uno: Dormir, Tentáculos negros de Evard
1/día cada uno: Telequinesis, Ralentizar
Acciones
Tentáculo. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +6, alcance 1'5 metros, un objetivo. Acierto: 15 (2d10 + 5) de daño psíquico y realiza una Tirada de salvación de Inteligencia: CD 14, una criatura. Fallo: queda arturdido.
Ráfaga mental. Tirada de salvación de Inteligencia: CD 18, todas las criaturas en un cono de 12 metros. Fallo: 24 (4d8+6) de daño psíquico y queda aturdido. Éxito: La mitad del daño.
Extraer cerebro. La criatura debe estar Aturdida o Inconsciente. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +6, alcance 1'5 metros, un objetivo. Acierto: 6 (10d10 + 2) de daño perforante y sana 6d6 puntos de golpe al azotamentes.
Dominación mental. Domina a un humanoide cercano. Los aliados no se ven afectados. Cada vez que la criatura dominada recibe daño, puede repetir la tirada de salvación contra tu dominación. Tirada de salvación de Inteligencia: CD 18, una criatura. Fallo: Queda dominada.
Escudo de los esclavos. Conjura un escudo volátil alrededor de ti o de un aliado, lo que le otorga al objetivo 10 puntos de vida temporales.
Tentáculos negros de Evard (2/día). Tirada de salvación de Constitución: CD 18, todas las criaturas a 18 metros de distancia que entren en el área de 6 metros. Fallo: 10 (3d6) de daño contundente y tendrán el estado de Apresadas hasta que el conjuro termine. Una criatura también deberá hacer la tirada si entra en la zona o termina su turno en ella. Cada criatura solo hace esta tirada una vez por turno.
Acciones legendarias
Puede realizar 1 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.
Compulsión de Karsus. Si el grupo decide entregar la Piedra Netheresa Trina al Emperador, canaliza la magia de las piedras para controlar la Corona de Karsus y dominar el Cerebro Infernal. El lanzador debe canalizar este conjuro hasta su siguiente turno para que surta efecto.