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Rafael

Infernal (Cambion) Mediano, Legal malvado

Baldur's Gate 3.

"El ratón sonrió radiante: ¡superó al gato! Entonces bajó la garra y eso, amor, fue todo." — Rafael, recitando una canción de cuna.

Rafael es un diablo que primero aparece disfrazado de un humano enigmático, pero pronto revela su verdadera forma e intenciones.

A Rafael le encanta tentar a los mortales con ofertas, especialmente a aquellos cuyas circunstancias les dejan con pocas opciones.

De vuelta en los infiernos, Rafael reside en la Casa de la Esperanza, un lugar lujoso y aparentemente acogedor donde trae a sus clientes potenciales.

Origen: Baldur's Gate: Descenso a Averno
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 21
Iniciativa: +9
Puntos de Golpe: 666 (88d8+270)
Valor de desafío: 16 (15.000 PX)
Velocidad: 12 metros12 metros40 pies8 casillas, volar 18 metros18 metros60 pies12 casillas

Fue Des Con Int Sab Car
18 (+4) 16 (+3) 17 (+3) 14 (+2) 16 (+3) 19 (+4)

Tiradas de salvación: Fue +8, Con +7, Int +6, Car +8
Sentidos: Visión en la oscuridad 18 metros18 metros60 pies12 casillas, Percepción pasiva 13, Bonificador por competencia 4
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: Abisal, común, infracomún e infernal
Resistencias al daño: Contundente, cortante, perforante; Frío, relámpago, veneno
Inmunidades al daño: Fuego
Inmunidades a estados: Ardiendo, desterrado, envenenado, polimorfado

Atributos

  Resistencia mágica. Ventaja en tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.

  Vista del diablo. Puede ver en la oscuridad mágica.

  Bendición diabólica. Protegidos por la sangre de sus ancestros diabólicos, los cambiones tienen una bonificación de +2 a su Clase de Armadura.

  Resolución inevitable. Los efectos que controlan o incapacitan criaturas solo duran 1 turno contra este ser de pura ambición infernal.

  Reprensión infernal. Cuando Rafael supera una tirada de salvación de un conjuro, el lanzador recibe el estado ardiendo ferozmente durante 3 turnos.

  Segador de almas. Cuando Rafael reduce los puntos de vida de un enemigo a 0, separa el alma de su cuerpo y lo convierte en una Moneda de Alma.

Acciones

  Chispa de encendido. Tirada de salvación de Destreza: CD 18, una criatura a 18 metros18 metros60 pies12 casillas. Fallo: 21 (6d6) de daño de fuego y queda ardiendo.

  Llamas del Averno. Tirada de salvación de Destreza: CD 17, todas las criaturas en un cono de 4'5 metros5 metros16 pies3 casillas frente a Rafael. Fallo: 21 (6d6) de daño de fuego y queda ardiendo. Éxito: la mitad del daño.

  Cadenas diabólicas. Gasta 2 moneda de alma. Lanza tres rayos de fuego infernal. Tirada de salvación de Destreza: CD 18, hasta tres criaturas a 18 metros18 metros60 pies12 casillas. Fallo: 21 (6d6) de daño de fuego y queda ardiendo. Éxito: la mitad del daño.

  Incinerar. Gasta 2 moneda de alma. Tirada de salvación de Destreza: CD 17, todas las criaturas en un cilindro de 4'5 metros5 metros16 pies3 casillas de ancho y 18 metros18 metros60 pies12 casillas de alto a 36 metros36 metros120 pies24 casillas de distancia. Fallo: 36 (8d8) de daño de fuego y queda ardiendo. Éxito: la mitad del daño.

Acciones adicionales

  Consumir almas. Acción adicional. Absorbe un alma de cada Pilar de Almas que quede en pie y las convierte en Monedas de Alma para gastarla en conjuros poderosos. Tu Protección Fugaz se restaura cada vez que absorbes almas de esta manera.

  Ungüento infernal. Acción adicional. Gasta 1 moneda de alma para curar a un infernal 10 (3d6).

  Convocar la Deuda Eterna. Acción adicional. Gasta 1 moneda de alma para invocar a un Deudor eterno a su lado. El Deudor usa su turno para acercarse lo más posible a los enemigos de Rafael y explotan en una llamarada infernal. Tirada de salvación de Destreza: CD 18, todas las criaturas en un área de 4'5 metros5 metros16 pies3 casillas del deudor. Fallo: 28 (6d8) de daño de fuego y queda ardiendo. Éxito: la mitad del daño. Después de morir, el Deudor, se convierte en un Jabalí infernal vengativo, un Diablillo vengativo o un Merregon vengativo.

Reacciones

  Protección fugaz. Si la entidad afectada es atacada con daño Radiante, Rafael refleja el doble de esa cantidad como daño de Fuego.

Acciones legendarias

Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.

  Resistencia legendaria: Incapacitación. Tiene una bonificación de +10 a tu próxima tirada de salvación contra el estado incapacitado Puede usarla 3 veces.

  Ascender (4/día). Rafael comienza a ascender, el siguiente turno se gastará su turno en transformarse en Infernal Ascendido durante dos turno. Cada vez que un Pilar de Alma es destruido, Rafael se sobrecarga de almas y no puede lanzar conjuros que requieran monesda de alma hasta que se transforma en el Infernal Ascendido. Cuando todos los pilares son destruidos Rafael se transforma en Infernal Ascendido permanentemente.

  Reprensión seductora. Tirada de salvación de Sabiduría: CD 18, una criatura que ataque a Rafael a 18 metros18 metros60 pies12 casillas. Fallo: queda hechizada, no puede hacer acciones que dañen a Rafael.

Medium
Crear copia

Guarida

Efectos regionales

Pilar de Alma. Cada Pilar de Alma cercano otorga 1d12 de daño de Fuego adicional y la característica de Destreza aumenta en 3.

Acciones