Lord Enver Gortash

Humanoide (Humano) Mediano, Legal malvado
Baldur's Gate 3.
Lord Enver Gortash, a menudo conocido simplemente como Gortash, es el Elegido de BaneBane y uno de los líderes del enigmático Culto del Absoluto. Es uno de los principales antagonistas en Baldur's Gate 3.
A pesar de sus humildes orígenes, Gortash ascendió rápidamente en la sociedad de Baldur's Gate con una ambición desenfrenada y gran astucia. Ahora, una figura influyente y a punto de convertirse en el Archiduque de la ciudad, busca consolidar su poder y convertirse en el gobernante de la ciudad y más allá, por todos los medios necesarios.
"Un perro rabioso entiende el tirón de la correa y la mano de su amo, pero no puede ser un igual. 'Tú' puedes ser mi igual." — Gortash sobre amos y esclavos
Origen: Baldur's Gate: Descenso a Averno
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 16
Iniciativa: +10
Puntos de Golpe: 357 (54d8+114)
Valor de desafío: 9 (5.000 PX)
Velocidad: 9 metros
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 14 (+2) | 20 (+5) | 12 (+1) | 20 (+5) | 16 (+3) | 18 (+4) |
Tiradas de salvación: Des +9, Int +9, Sab +7, Car +8
Sentidos: Percepción pasiva 13, Bonificador por competencia 4
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: Común e infernal
Vulnerabilidades al daño: Psíquico (Avatar de la Tiranía)
Resistencias al daño: Trueno
Inmunidades al daño: Fuego, Fuerza y Trueno (Avatar de la Tiranía)
Inmunidades a estados: Petrificado
Atributos
Devoción Oscura. Ventaja en las tiradas de salvación contra Hechizado y Asustado. Obtienes un bonificador de +1 a la CD de salvación de conjuros.
Autoridad. Tienes Ventaja en las pruebas de Intimidación y de Perspicacia. Obtienes un bonificador +1 a las pruebas de característica de Carisma y a las tiradas de salvación.
Valor impávido. No puedes tener miedo ni sufrir otras condiciones que alteren las emociones. La criatura no puede ser desarmada. Cuando realizas ataques con ballesta dentro del alcance cuerpo a cuerpo, las tiradas de ataque no tienen Desventaja.
Resistencia mágica. Ventaja en tiradas de salvación contra hechizos y otros efectos mágicos.
Avatar de la Tiranía (Maltrecho). Gortash invoca la ayuda tiránica de Perdición y obtiene 150 puntos de vida temporales junto con nueva fuerza y poderes. Ventaja en las pruebas de Fuerza y en las tiradas de salvación de Fuerza. La entidad afectada obtiene 1d4 de daño físico adicional a ataques con armas vulnerabilidad al daño psíquico e inmunidad al daño de Trueno, Fuego y Fuerza.
Acciones
Arballesta fabricada. Tirada de ataque a distancia: +9, alcance 18 metros, un objetivo. Acierto: 12 (1d10 + 7) de daño perforante.
Rayo deslumbrante (1/día). Tirada de salvación de Destreza: CD 20, una línea de 18 metros. Fallo: 11 (2d10) de daño radiante y queda cegado. Éxito: La mitad del daño.
Ataque sin armas potenciado (Maltrecho). Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +6 alcance 1'5 metros, un objetivo. Acierto: 6 (1d4 + 2) de daño contundente más 5 (4d8+1d4) de daño por fuerza.
Acciones adicionales
Lanzamiento mecánico. Acción adicional. Tirada de salvación de Destreza: CD 20, un área de 4'5 a de 18 metros de distancia. Fallo: 16 (3d4+9) de daño de fuerza. Éxito: La mitad del daño.
Ataduras del tirano (Maltrecho). Acción adicional. Invocas pesadas cadenas mágicas imbuidas con poder tiránico que surgen del suelo y se enroscan alrededor de tus enemigos. Cada criatura a tu elección dentro del alcance debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Con una salvación fallida, la criatura queda atrapada por las Cadenas de Tiranía, lo que reduce su velocidad a la mitad y pierde la capacidad de realizar reacciones. En su siguiente turno se rompen violentamente, infligiendo 36 (8d8) de daño de fuerza. Con una salvación exitosa, la criatura sufre la mitad del daño. Si pierdes la concentración antes de que las cadenas se rompan, no se inflige el daño.
Puño cerrado de Perdición (Maltrecho). Acción adicional. Invocas el aspecto divino de Perdición, manifestado como un gigantesco puño etéreo suspendido en el aire. Al final de la ronda, el puño desciende con furia divina, aplastando a todas las criaturas bajo él. Cada criatura en el punto de impacto debe realizar una tirada de salvación de Destreza. Si falla, recibe 66 (12d10) de daño de fuerza; si la supera, recibe la mitad.
Reacciones
Invocar la Mano Negra (Maltrecho). Gortash invoca nueve Manifestaciones de la Tiranía por la sala. Tienen 10 puntos de golpe e infligen 20 (3d6+4) de daño de fuerza. Son inmunes al daño psíquico, de fuerza y veneno. Si se encuentran a 6 metros de Gortash aumentan 1 su característica de Fuerza.
Acciones legendarias
Puede realizar 2 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.
Resistencia legendaria: Incapacitación. Tiene una bonificación de +10 a tu próxima tirada de salvación contra el estado incapacitado Puede usarla 3 veces.
Marca tiránica. El puño de Perdición caerá al final del siguiente turno de la entidad afectada a menos que se elimine la maldición. Inflige 110 (20d10) de Fuerza a un área de 3 metros alrededor del objetivo y otorga a los seguidores de Perdición a 18 metros Edicto del tirano.
Edicto tiránico. Perdición le otorga a esta criatura una Acción más y Ventaja en las tiradas de ataque.
Guarida
Acciones de guarida
Las dependencias de Gortash están protegidas por torretas protectoras:
- Lanzallamas. Tirada de salvación de Destreza: CD 18, un cono de 6. Fallo: 35 (10d6) de daño de fuego. Éxito: La mitad del daño.
- Lanzagranadas. Tirada de salvación de Destreza: CD 18, un área de 4'5 a de 18 metros de distancia. Fallo: 45 (5d10+18) de daño de trueno. Éxito: La mitad del daño.
-
Cortina de fuerza de micromodron. Al comienzar su turno a 6 metros de la Cortina de fuerza de micromodron Gortash gana inmunidad al Fuego y el Trueno y resistencia a Contundente, Cortante y Perforante; Ácido, Frío, Radiante, Relámpago, Necrótico y Veneno.
- Cortina de fuerza de micromodron defectuosa. Al comienzar su turno a 6 metros de la Cortina de fuerza de micromodron defectuosa Gortash se vuelve vulnerable a Ácido, Frío, Radiante, Relámpago, Necrótico, Trueno y Veneno.