Cazador Szarr

No muerto (Elfo) Mediano, Legal malvado
Baldur's Gate 3.
Cazador Szarr es un vampiro de Baldur's Gate 3 y antiguo amo de Astarion. Es el principal antagonista de la misión personal de Astarion, El Elfo Pálido.
"Primero, no beberás la sangre de criaturas pensantes. Segundo, me obedecerás en todo. Tercero, no te separarás de mi lado a menos que te lo ordene. Cuatro, sabrás que eres mío." — Las cuatro reglas que Cazador Szarr impone a sus Engendros Vampiro, incluyendo a Astarion.
Historia Cazador se convirtió en Señor Vampiro en el año 1276, reclamando el puesto de maestro vampiro de Baldur's Gate a Vellioth el Martinet.
Origen: Baldur's Gate: Descenso a Averno
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 17 (22 si el ritual está activo)
Iniciativa: +10
Puntos de Golpe: 371 (36d8+209)
Valor de desafío: 12 (8.400 PX)
Velocidad: 9 metros, volar 18 metros / 15 metros, volar 25 metros si el ritual está activo
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 18 (+4) | 20 (+5) | 18 (+4) | 17 (+3) | 15 (+2) | 18 (+4) |
Tiradas de salvación: Des +9, Int +7, Sab +6
Sentidos: Visión en la oscuridad 18 metros, Percepción pasiva 12, Bonificador por competencia 4
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: Común e infernal
Resistencias al daño: Contundente, cortante, perforante; Necrótico
Atributos
Aflicción. Obtiene +1 a la CD de Salvación de Conjuros y a las tiradas de Ataque de Conjuros. Cuando las criaturas afectadas por tus conjuros fallan cualquier tirada de Salvación, recuperas 1d4 puntos de golpe.
Hipersensibilidad a la luz solar. Mientras está bajo la luz del sol, sufre daño radiante y tiene desventaja en las tiradas de ataque y en las pruebas de característica.
Regeneración vampírica. Cura 10 puntos de golpe por turno más 3d8 mientras el ritual esté activo, a menos que esté bajo la luz del sol o haya recibido daño radiante recientemente.
Drenaje ritual. Cazador realiza un ritual para convertirse en un Vampiro ascendente:
Obtiene 1d10 de daño necrótico adicional a ataques y conjuros mientras esté activo el ritual.
Por cada fuente ritual, el movimiento aumenta en 1 metros +10 puntos de vida temporales (máximo de 7).
Obtiene una acción adicional extra tras drenar fuerza vital de 7 víctimas. Este efecto solo se puede aplicar una vez por asalto.
La criatura obtiene +5 adicionales a su Clase de Armadura tras absorber fuerza de 6 víctimas más.
La criatura obtiene 3d8 puntos de golpe cada turno mientras absorbe vitalidad de 5 víctimas o más.
Acciones
Garras. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +10, alcance 1'5 metros, un objetivo. Acierto: 6 (2d4 + 4) de daño cortante más 5 (1d10) de daño necrótico mientras el ritual esté activo.
Llamar al relámpago (2/día). Tirada de salvación de Constitución: CD 18, una criatura que pueda ver a 9 metros de distancia. Fallo: 28 (5d10) de daño relámpago más 5 (1d10) de daño necrótico mientras el ritual esté acivo. Luego, durante 10 turnos, puede volver a invocar un rayo sin gastar un espacio de conjuro.
Marchitar (1/día). Tirada de salvación de Constitución: CD 18, una criatura que pueda ver a 9 metros de distancia. Fallo: 36 (8d8) de daño necrótico más 5 (1d10) de daño necrótico mientras el ritual esté acivo.
Furia imperecedera (Maltrecho). Cazador realiza cinco acciones de ataque de garras en su turno. La ira de Cazador aumenta su puntuación de Fuerza en 4.
Acciones adicionales
Teletransporte forzado. Acción adicional. Cazador teletransporta a la fuerza a uno de sus vampiros a un lugar cercano. Alcance: 18 metros.
Escape brumoso poderoso. Acción adicional. Se transforma en una diminuta nube de niebla. No puede caer y se cuela por pequeñas aberturas. La nube tiene Ventaja en las tiradas de salvación de Constitución, Destreza y Fuerza y es Resistente a todos los tipos de daño. Los enemigos a 4'5 metros de la nube realizan una tirada de salvación de Constitución 18. Fallo: 10 (3d6) de daño necróticos y quedan cegados al comienzo del turno de Cazador.
Acciones legendarias
Puede realizar 2 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.
Resistencia legendaria: Incapacitación. Tiene una bonificación de +10 a tu próxima tirada de salvación contra el estado incapacitado Puede usarla 3 veces.
Enjambre de murciélagos. Tirada de salvación de Destreza: CD 18, todas las criaturas a 9 metros de distancia en un área de 6 metros. Fallo: 78 (12d12) de daño perforante y se vuelve vulnerable al daño perforante. Recibirá 18 (4d8) de daño perforante al comienzo de su siguiente turno y Cazador recuperará la misma cantidad de puntos de golpe. Éxito: La mitad del daño inicial.
Enjambre de murciélagos. Tirada de salvación de Destreza: CD 18, todas las criaturas a 9 metros de distancia en un área de 6 metros. Fallo: 78 (12d12) de daño perforante y se vuelve vulnerable al daño perforante. Recibirá 18 (4d8) de daño perforante al comienzo de su siguiente turno y Cazador recuperará la misma cantidad de puntos de golpe.
Drenaje ritual. Cazador realiza un ritual para convertirse en un Vampiro ascendente:
Obtiene 1d10 de daño necrótico adicional a ataques y conjuros mientras esté activo el ritual.
Por cada fuente ritual, el movimiento aumenta en 1 metros +10 puntos de vida temporales (máximo de 7).
Obtiene una acción adicional extra tras drenar fuerza vital de 7 víctimas. Este efecto solo se puede aplicar una vez por asalto.
La criatura obtiene +5 adicionales a su Clase de Armadura tras absorber fuerza de 6 víctimas más.
La criatura obtiene 3d8 puntos de golpe cada turno mientras absorbe vitalidad de 5 víctimas o más.