Malus Thorm

No muerto (Elfo) Mediano, Legal malvado
Baldur's Gate 3.
Malus es el cirujano maestro no-muerto de la Casa de la Curación, un perverso seguidor de SharShar y miembro de la familia Thorm.
"El objetivo del bisturí, hermanas, es aliviar, pues un bisturí, de hecho, es una extensión de Shar." — Malus Thorm instruyendo a las Enfermeras No Muertas en su "práctica médica".
En vida, Malus dirigió un cambio en el propósito de la Casa: de atender a los enfermos y heridos de la población de Reithwin a servir exclusivamente a los Jueces Oscuros del ejército de Ketheric Thorm, ya que creía que mantenerlos sanos les ayudaría a servir a Shar, mientras que al resto le convenía abandonarlos a su olvido.
Habiendo conservado su personalidad a pesar de estar en las Tierras Malditas por las Sombras, cree que el dolor delicado y la mutilación calculada son la clave para abrazar verdaderamente los ideales de su oscura fe. En su depravado hospital, trabaja incansablemente para entrenar a sus Enfermeras No Muertas para que perfeccionen dicha habilidad, pero su estado de vacío las deja sin capacidad más allá de ser asistentes diligentes.
Origen: Baldur's Gate: Descenso a Averno
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 18
Iniciativa: +9
Puntos de Golpe: 358 (55d8+111)
Valor de desafío: 8 (3.900 PX)
Velocidad: 9 metros
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 14 (+2) | 18 (+4) | 14 (+2) | 14 (+2) | 16 (+3) | 8 (-1) |
Tiradas de salvación: Sab +7, Des +8
Sentidos: Percepción pasiva 11, Bonificador por competencia 4
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: Común y Élfico
Resistencias al daño: Contundente, cortante, perforante; Fuego
Inmunidades a estados: Envenenado, hechizado, hemorragia
Atributos
Resistencia mágica. Ventaja en tiradas de salvación contra hechizos y otros efectos mágicos.
Inmune a Controlar de muertos vivientes. Esta criatura es tan poderosa que simplemente no puede ser controlada por el capricho mágico de otros.
Resistencia a la expulsión. Ventaja en las tiradas de salvación contra cualquier efecto de Expulsar muertos vivientes.
Linaje feérico. Tienes ventaja en las tiradas de salvación para no quedar hechizado y no puedes quedarte dormido por ningún efecto mágico.
Acciones
Garras. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +8, alcance 1'5 metros, un objetivo. Acierto: 13 (2d8 + 4) de daño cortante.
Sierra de hueso sangrienta. Encanta una pila de monedas para que explote al principio de su siguiente turno. Tirada de salvación de Destreza: CD 15,una criatura a 1'5 metros. Fallo: 40 (8d8+4) de daño cortante y quedará ralentizado. Éxito: La mitad del daño.
Sanguijuela letal. Encanta una pila de monedas para que explote al principio de su siguiente turno. Tirada de salvación de Destreza: CD 15,una criatura a 1'5 metros. Fallo: 40 (8d8+4) de daño perforante y tendrá el estado Hemorragia. Éxito: La mitad del daño.
Trepanador del terror. Encanta una pila de monedas para que explote al principio de su siguiente turno. Tirada de salvación de Destreza: CD 15,una criatura a 1'5 metros. Fallo: 40 (8d8+4) de daño perforante y tendrá el estado asustado. Éxito: La mitad del daño.
Esto no dolerá nada. Encanta una pila de monedas para que explote al principio de su siguiente turno. Tirada de salvación de Destreza: CD 15,una criatura a 1'5 metros. Fallo: 40 (8d8+4) de daño perforante y quedará envenenado. Éxito: La mitad del daño.
Multiataque (Maltrecho). Malus Thorm puede realizar cuatro ataques con garras.
Acciones adicionales
Solicitar instrumento quirúrgico. Acción adicional. Malus Thorm pide a una de sus Asistentes fanáticas una herramienta quirúrgica. La enfermera seleccionada puede gastar una Acción para equipar a Malus Thorm con un instrumento que podrá usar para realizar un ataque poderoso en su siguiente turno.
Asistente encantadora. Acción adicional. Malus Thorm puede reanimar a una Asistente fanática, a 9 metros de él, con la mitad de sus puntos de golpe. El objetivo debe ser un cadáver Mediano o Pequeño.
Acciones legendarias
Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.
Resistencia legendaria: Incapacitación. Tiene una bonificación de +10 a tu próxima tirada de salvación contra el estado incapacitado Puede usarla 3 veces.
Lamento de la pérdida. Tras ser atacado, Malus ordena a todas sus Asistentes encantadoras lanzar un Alarido mental. Tirada de salvación de Sabiduría: CD 19, todas las criaturas a 4'5 metros de una Asistente encantadora. Fallo: 13 (4d6) de daño psíquico, sufre el estado Confusión y empuja a los objetivos 3 metros.
Apéndice prensil. Una vez por asalto, Malus Thorm puede usar su Acción legendaria para agarrar a una criatura a 18 metros o enos y arrastrarla hacia su posición 9 metros.