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Alma leal Nere

Humanoide (Drow) Mediano, Legal malvado

Nere, también conocido como Alma leal Nere, es un jefe potencial en Baldur's Gate 3. En el Acto Uno, se lo puede encontrar en Grymforge, atrapado dentro de una habitación que sufrió un derrumbe.

"Herejes. Que Nere sea vuestro fin." — Nere

Origen: Baldur's Gate: Descenso a Averno
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 12 (15) (Escudo de alaridos)
Iniciativa: +2
Puntos de Golpe: 101 (15d8+34)
Valor de desafío: 5 (1.800 PX)
Velocidad: 9 metros9 metros30 pies6 casillas

Fue Des Con Int Sab Car
17 (+3) 15 (+2) 15 (+2) 18 (+4) 13 (+1) 18 (+4)

Tiradas de salvación: Fue +6, Con +5
Sentidos: Visión en la oscuridad 36 metros36 metros120 pies24 casillas, Percepción pasiva 11, Bonificador por competencia 3
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: Común, élfico e infracomún
Resistencias al daño: Psíquico

Atributos

  Linaje feérico. Tiene ventaja en las tiradas de salvación para evitar o poner fin al estado de hechizado.

  Musculoso. Tiene ventaja en las pruebas de característica y tiradas de salvación que usen Atletismo.

  Sensibilidad a la luz solar. Al estar expuesto a la luz solar, tiene desventaja en las pruebas de característica, tiradas de ataque y tiradas de salvación.

Acciones

  Espada de alaridos. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +6, alcance 1'5 metros5 metros16 pies3 casillas, un objetivo. Acierto: 7 (1d8 + 3) de daño perforante más 2 (1d4) de daño psíquico.

  Susurros discordantes. Un objetivo a 18 metros18 metros60 pies12 casillas deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 15. Fallo: 10 (3d6) de daño psíquico y tendrá el estado asustado. Éxito: la mitad del daño.

  Coerción malvada. Invade la mente de un enemigo. Un objetivo a 18 metros18 metros60 pies12 casillas deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 15. Fallo; Se une al bando de Nere y recibe 5 (2d4) de psíquico inmediatamente y 3 (1d6) de psíquico por turno.

  Multiataque. Nere puede realizar dos ataques de Espada de alaridos.

Acciones adicionales

  Escudo de alaridos. Recuerda las voces de todos los que te despreciaron y cómo gritaron al final. Forman un escudo a tu alrededor. Tu Clase de Armadura aumenta en 3, y cualquiera que te golpee con un ataque cuerpo a cuerpo recibe 7 (2d6) de daño psíquico.

Acciones legendarias

Puede realizar 2 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.

  Rostros psiónicos. Nere invoca tres copias psíquicas de sí mismo para protegerse. Mientras una de esas copias permanezca, será inmune al daño contundente, perforante y cortante.

  Detonar rostro. Nere puede detonar un rostro psiónico tras ser golpeado. El rostro psiónico se destrozará, infligiendo 7 (2d6) de poder psíquico al atacante y a las criaturas en un radio de 6 metros6 metros20 pies4 casillas del atacante, y los empujará 3 metros3 metros10 pies2 casillas

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