Alma leal Nere

Humanoide (Drow) Mediano, Legal malvado
Nere, también conocido como Alma leal Nere, es un jefe potencial en Baldur's Gate 3. En el Acto Uno, se lo puede encontrar en Grymforge, atrapado dentro de una habitación que sufrió un derrumbe.
"Herejes. Que Nere sea vuestro fin." — Nere
Origen: Baldur's Gate: Descenso a Averno
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 12 (15) (Escudo de alaridos)
Iniciativa: +2
Puntos de Golpe: 101 (15d8+34)
Valor de desafío: 5 (1.800 PX)
Velocidad: 9 metros
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 17 (+3) | 15 (+2) | 15 (+2) | 18 (+4) | 13 (+1) | 18 (+4) |
Tiradas de salvación: Fue +6, Con +5
Sentidos: Visión en la oscuridad 36 metros, Percepción pasiva 11, Bonificador por competencia 3
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: Común, élfico e infracomún
Resistencias al daño: Psíquico
Atributos
Linaje feérico. Tiene ventaja en las tiradas de salvación para evitar o poner fin al estado de hechizado.
Musculoso. Tiene ventaja en las pruebas de característica y tiradas de salvación que usen Atletismo.
Sensibilidad a la luz solar. Al estar expuesto a la luz solar, tiene desventaja en las pruebas de característica, tiradas de ataque y tiradas de salvación.
Acciones
Espada de alaridos. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +6, alcance 1'5 metros, un objetivo. Acierto: 7 (1d8 + 3) de daño perforante más 2 (1d4) de daño psíquico.
Susurros discordantes. Un objetivo a 18 metros deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 15. Fallo: 10 (3d6) de daño psíquico y tendrá el estado asustado. Éxito: la mitad del daño.
Coerción malvada. Invade la mente de un enemigo. Un objetivo a 18 metros deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 15. Fallo; Se une al bando de Nere y recibe 5 (2d4) de psíquico inmediatamente y 3 (1d6) de psíquico por turno.
Multiataque. Nere puede realizar dos ataques de Espada de alaridos.
Acciones adicionales
Escudo de alaridos. Recuerda las voces de todos los que te despreciaron y cómo gritaron al final. Forman un escudo a tu alrededor. Tu Clase de Armadura aumenta en 3, y cualquiera que te golpee con un ataque cuerpo a cuerpo recibe 7 (2d6) de daño psíquico.
Acciones legendarias
Puede realizar 2 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.
Rostros psiónicos. Nere invoca tres copias psíquicas de sí mismo para protegerse. Mientras una de esas copias permanezca, será inmune al daño contundente, perforante y cortante.
Detonar rostro. Nere puede detonar un rostro psiónico tras ser golpeado. El rostro psiónico se destrozará, infligiendo 7 (2d6) de poder psíquico al atacante y a las criaturas en un radio de 6 metros del atacante, y los empujará 3 metros