Grym

Constructo (Gólem de adamantita) Grande, Sin alineamiento
Baldur's Gate 3.
Grym es un poderoso Gólem de Adamantina que protege eternamente la Forja de Adamantina. No puede ser dañado sin sobrecalentarse primero.
Grym es el gólem eterno guardián de la Forja de Adamantina, oculta en Grymforge. Está hecho de adamantina y defiende la forja de cualquiera que intente usarlo.
Si se usa la Forja de Adamantina, Grym se activa e intenta destruir a sus usuarios.
Origen: Baldur's Gate: Descenso a Averno
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 18
Iniciativa: +0
Puntos de Golpe: 450 (36d10+252)
Valor de desafío: 10 (5.900 PX)
Velocidad: 12 metros
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 10 (+0) | 10 (+0) | 10 (+0) | 10 (+0) | 10 (+0) | 10 (+0) |
Tiradas de salvación: Des +2, Sab +4
Sentidos: Vista verdadera 18 metros, Percepción pasiva 10, Bonificador por competencia 4
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: —
Inmunidades al daño: Contundente, cortante y perforante; Ácido, frío, fuego, fuerza, necrótico, psíquico, radiante, relámpago, trueno
Inmunidades a estados: Agarrado, apresado, asustado, atontado, cansancio, cegado, derritiéndose, dominado, ensordecido, envenenado, hechizado, hemorragia, mareado, paralizado, petrificado, terreno difícil
Atributos
Sobrecalentamiento. La exposición a la lava ablanda el cuerpo adamantino de Grym. Cuando se encuentra en una superficie de lava, pierde la resistencia a Contundente, cortante, perforante; ácido, frío, fuerza y trueno. Además, se vuelve vulnerable al daño contundente.
Rebote intenso de adamantina. Si un ataque cuerpo a cuerpo impacta a Grym, el atacante recibe el estado de Tambaleándose durante 3 turnos.
Guardián vengativo. Grym siempre ataca a la última criatura que lo impactó, si es posible.
Acciones
Golpe. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +11, alcance 3 metros, todas las criaturas en un área de 1'5 metros. Acierto: 24 (4d8 + 7) de daño contundente. Las criaturas afectadas realizan una Tirada de salvación de Constitución CD 21. Fallo: reciben el estado derribado.
Acciones adicionales
Ira sísmica (Solo Maltrecho). Acción adicional. Tirada de salvación de Constitución: CD 21, todas las criaturas en un área de 12 metros alrededor de Grym que estén tocando el suelo. Fallo: 7 (3d4) de daño contundente y caen derribadas.
Acciones legendarias
Puede realizar 1 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.
Reverberación adamantina. Grym vibra al ser golpeado, recuperando 10 puntos de golpe temporales y duplicando su velocidad de movimiento. Si pierde los puntos de vida temporales desata una onda de choque a 4'5 metros a su alrededor. Tirada de salvación de Constitución: CD 21, todas las criaturas en un área de 4'5 metros alrededor de Grym que estén tocando el suelo. Fallo: 17 (4d8) de daño de trueno. Éxito: La mitad del daño.