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Tía Ethel embarazada

Feérico (Saga verde) Mediano, Neutral malvado

Baldur's Gate 3.

Hermana de la Perla Vidente.

La tía Ethel es una comerciante exigente de pociones, lociones, peculiaridades y artículos varios. Se la puede encontrar por primera vez en La Hueca del Bosque Esmeralda. Más tarde, regresará a su hogar en la Casa de Té Riverside, en los Humedales Iluminados por el Sol.

"¡Tonterías! Se suponía que debías salir corriendo a defenderme, cariño. Eres muy buena. ¿Algún consejo? Si alguna vez te acercas a mi puerta, será mejor que tengas la cabeza gacha y una disculpa lista. ¡Adiós!"

— Tía Ethel, quitándose la máscara

Origen: Baldur's Gate: Descenso a Averno
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 17
Iniciativa: +7
Puntos de Golpe: 145 (19d8+60)
Valor de desafío: 8 (3.900 PX)
Velocidad: 9 metros9 metros30 pies6 casillas

Fue Des Con Int Sab Car
18 (+4) 14 (+2) 16 (+3) 13 (+1) 14 (+2) 18 (+4)

Tiradas de salvación: Fue +7, Sab +5, Car +7
Sentidos: Visión en la oscuridad 18 metros18 metros60 pies12 casillas, Percepción pasiva 12, Bonificador por competencia 4
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: Abisal, celestial, común, dracónico, druídico, élfico, enano, gigante, gnomo, goblin, habla de las profundidades, infernal, infracomún, lenguaje de signos, mediano, orco, primordial, silvano

Atributos

  Vida feérica. Facilita al portador el éxito en las tiradas de salvación de muerte.

  Resistencia mágica. Tía Ethel tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos

  Resistencia fúngica. La bruja tiene una bonificación de +5 a las Tiradas de Salvación por cada Campana de Esporas de Perla cercana.

  Embarazo de bruja. La bruja se ha comido al niño para transformarla en una saga recién nacida. Matar a la bruja provocará la muerte del niño.

Acciones

  Garras. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +8, alcance 1'5 metros5 metros16 pies3 casillas, un objetivo. Acierto: 6 (2d8 + 4) de daño cortante.

  Plaga de Insectos de Ethel. Un objetivo a 18 metros18 metros60 pies12 casillas deberá superar una tirada de salvación de Constittución CD 16. Fallo: 22 (4d10) de daño perforante. Éxito: La mitad del daño. Las langostas atacan a todos los que estén dentro del alcance, convierten la zona en Terreno Difícil e imponen Desventaja en las Pruebas de Percepción. Ethel y sus aliados son inmunes a sus efectos.

  Inmovilizar persona. Un objetivo a 18 metros18 metros60 pies12 casillas deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 16. Fallo: Tendrá el estado de paralizado. Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo repite la tirada.

  Rayo nauseabundo. Dispara un rayo verduzco hacia una criatura dentro del alcance. Tirada de ataque de conjuro a distancia: +8, alcance 18 metros18 metros60 pies12 casillas, un objetivo. Acierto: 9 (2d8) de daño por veneno y el objetivo realiza una Tirada de Salvación de Constitución CD 16. Fallo: Envenenado.

Acciones adicionales

  El engaño de la títa. Acción adicional. Crea cinco copias ilusorias de la tía Ethel y las baraja (junto con la original) por la arena. Una copia ilusoria de Ethel desaparece tras recibir daño una sola vez.

  Burla dañina. Acción adicional. Un objetivo a 27 metros27 metros90 pies18 casillas deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 16. Fallo: 7 (2d6) de daño psíquico y tendrá desventaja en la próxima tirada de ataque que realice antes de que acabe su siguiente turno.

Acciones legendarias

Puede realizar 1 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.

  Oleada de magia extraña. Una vez por ronda, tía Ethel puede gastar una acción legendaria para invocar más duplicados ilusorios y moverse entre ellos después de lanzar un conjuro.

Medium
Crear copia

Acciones