Kar'niss

Monstruosidad (Draña) Grande, Legal malvado
Baldur's Gate 3. Kar'niss es un dradero al servicio del Absoluto, a quien sirve tras ser expulsado por Lolth, la Reina de las Arañas.
"Deben seguir el ritmo. Las sombras están hambrientas." — Kar'niss
Resumen Kar'niss es un personaje clave en la línea de misiones "Buscar protección contra la maldición de las sombras", ya que porta una linterna lunar que atrapa a la pixie Dolly Dolly Dolly. Cree que quien muere a causa de la maldición de las sombras la fortalece y se opone rotundamente a alimentarla.
Acto Dos Llegando del Sendero del Monasterio de Rosymorn Si se llega del Sendero del Monasterio de Rosymorn, un grupo de seguidores Absolutos, liderados por Kansif, espera la llegada de las Almas Verdaderas para invocar al guía. El grupo puede usar una Lira de Araña para invocar a Kar'niss y luego seguir el convoy hasta las Torres de la Salida de la Luna. A mitad de camino, el grupo es emboscado por los Arpistas y puede elegir aliarse con el convoy o con los Arpistas. Cualquiera de las dos opciones conduce a un combate con el otro grupo.
Llegando de la Infraoscuridad Si se llega de Grymforge y se llega a un gran edificio en ruinas en X: 10 Y: -15, el convoy llega sin ellos y los Arpistas están ausentes, y el grupo puede revelarse o esconderse. Si se mantiene oculto al principio, Kar'niss asesina a VezVez en un ataque de ira, justo cuando está a punto de abandonar la luz y alimentar aún más la Maldición de las Sombras. Si el grupo se revela, puede seguir el convoy hasta las Torres de Moonrise sin problemas, atacarlo o exigir la Linterna Lunar.
Es posible evitar esta escena saltando a un pequeño edificio en ruinas en el lado este y llegando a Kansif, invocando luego la caravana como si viniera del Sendero del Monasterio. Una vez que hable con Gronag, la caravana ya no se activará en pleno tránsito sin los Arpistas.
Emboscada de los Arpistas Finalmente, el grupo podría encontrarse con la caravana de Kar'niss en pleno tránsito junto a los Arpistas para emboscarlos y reclamar la linterna como parte de la misión "Buscar protección contra la maldición de las sombras", impartida por Jaheira en la Posada Última Luz. El grupo puede optar por seguir el convoy hasta Moonrise, matar a Kar'niss y sus seguidores para tomar su linterna, o convencerlo mediante diálogo para que la entregue y huya hacia su muerte. Desarmar a Kar'niss hace que suelte la Linterna Lunar y otorga la inspiración Baratijas y Adornos Brillantes a los miembros del grupo con el trasfondo Criminal.
Si convencen a Kar'niss y su convoy de irse sin la Linterna Lunar, más tarde podrán encontrarlos como No Muertos Malditos por las Sombras en la Ciudad de Reithwin, al sur de la estatua de Ketheric Thorm, en las afueras del Santuario Sharran, y al norte del puente que lleva a las Torres de la Salida de la Luna. En esta forma, son automáticamente hostiles al grupo y solo se puede interactuar con ellos atacándolos, pero Kar'niss sigue apareciendo como Temporalmente Hostil si es atacado. Se le unen varios Sombras, Arpistas No Muertos y prisioneros No Muertos.
Si Kar'niss sobrevive al camino a las Torres Moonrise, subirá corriendo a la torre para buscar la bendición del Absoluto en la azotea, donde podrá encontrarse por última vez mientras lucha junto a Ketheric durante el asalto a la torre al final del Acto Dos. El Impulso Oscuro también recibirá Matamoscas al llegar con él a Moonrise.
Origen: Baldur's Gate: Descenso a Averno
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 19
Iniciativa: +3
Puntos de Golpe: 239 (25d10+102)
Valor de desafío: 6 (2.300 PX)
Velocidad: 9 metros, 12 metros (Exaltación arácnida)
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 16 (+3) | 16 (+3) | 18 (+4) | 13 (+1) | 16 (+3) | 12 (+1) |
Tiradas de salvación: Des +6
Sentidos: Visión en la oscuridad 36 metros, Percepción pasiva 13, Bonificador por competencia 3
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: Común e infracomún
Atributos
Exaltación arácnida. La entidad afectada y sus aliados en un aura de emanación de 6 metros de radio infligen 1d6 de daño psíquico adicional, siempre que no esté incapacitado. La velocidad de movimiento de la entidad también aumenta en 3 metros.
Eliminar a los débiles. Inflige 2d6 de daño adicional a objetivos Maltrechos.
Devoción oscura. Ventaja en las Tiradas de Salvación contra Hechizado o Asustado.
Golpe crítico mejorado. El número necesario para obtener un golpe crítico al atacar se reduce en 1. Este efecto es acumulable.
Sensibilidad a la luz solar. Tiene desventaja en las tiradas de ataque y las pruebas de Percepción bajo la luz solar.
Caminar por telarañas. La araña ignora todas las restricciones de movimiento causadas por las telarañas y conoce la ubicación de cualquier otra criatura que esté en contacto con la misma telaraña
Acciones
Espada larga. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +6 al ataque, alcance 1'5 metros, un objetivo. Acierto: 8 (1d8 + 4) de daño perforante.
Garras. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +6 al ataque, alcance 1'5 metros, un objetivo. Acierto: 13 (3d6 + 3) de daño perforante más 9 (2d8) puntos de daño por veneno.
Multiataque. La draña realiza dos ataques con espada larga y uno con garras.
Acciones adicionales
Santuario arácnido (1/día). Acción adicional. Protégete de los atacantes bajo la mirada del Absoluto. Si atacas o dañas a otra criatura, el santuario se hace añicos, las criaturas a 3 metros realizan una Tirada de Salvación de Inteligencia CD 12. Fallo 13 (3d8) de daño Psíquico. Hasta que la entidad afectada ataque o dañe a otra criatura, no puede ser objetivo de ataques enemigos. Sin embargo, aún puede recibir daño de hechizos que afecten un área mayor.
Acciones legendarias
Puede realizar 1 acción legendaria, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.
Represalia fanática. Venga a un aliado caído que estuviera en el área de la Exaltación arácnida con una descarga psiónica. Tirada de salvación Inteligencia CD 14: Fallo: 33 (6d10) de daño Psíquico y queda Silenciado. Éxito: Recibe la mitad del daño.