Nave Calamar

Otro (Nave Spelljammer) Gargantuesco, Sin alineamiento
Entre los tipos más antiguos de barcos de asalto, los barcos calamar son populares entre los corsarios y se utilizan a menudo como barcos de patrulla. Las armas estándar en un barco calamar incluyen un mangonel montado en proa, dos ballestas montadas en popa y una proa reforzada para embestir. Los tentáculos que se extienden desde la proa representan casi la mitad de la longitud de la quilla del barco.
Los barcos calamar pueden flotar y navegar en el agua, y pueden aterrizar en el suelo.
Origen: Guía del aventurero astral
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 15 (Madera)
Iniciativa: +0
Puntos de Golpe: 300
Valor de desafío: 0 (10 PX)
Velocidad: 0 metros, volar 9 metros (navegar 6 km/h)
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 10 (+0) | 10 (+0) | 10 (+0) | 10 (+0) | 10 (+0) | 10 (+0) |
Inmunidades al daño: Psíquico, veneno
Inmunidades a estados: asustado, aturdido, cansancio, cegado, derribado, ensordecido, envenenado, hechizado, incapacitado, inconsciente, paralizado, petrificado
Atributos
Características. Este vehículo tiene las siguientes características:
- Carga: 20 toneladas
- Capacidad de transporte de criaturas: 30 tripulantes y 10 pasajeros
- Tripulación mínima: 13
- Umbral de daño: 15
- Quilla/Viga: 75/7.5 metros
- Coste: 25.000 po
Espolón. El timonel spelljammer de la nave puede realizar el siguiente ataque cuando la nave colisiona contra otro objeto o contra una criatura Gargantuesca.
Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +8 a impactar, alcance 0 metros, un objeto o criatura Gargantuesca. Acierto: 88 (16d10) de daño perforante. La squid ship recibe la mitad de ese daño y se detiene por completo. Fallo: El ataque no causa daño, el objetivo se mueve al espacio desocupado más cercano que no esté en la trayectoria de la squid ship y la nave puede continuar moviéndose si todavía le queda movimiento.
Acciones
Timón spelljammer. Un timonel arcano puede utilizar el timón spelljammer de una nave para moverla y dirigirla sin gastar sus propias acciones ni movimiento. En su turno, el timonel decide cuánto se mueve la nave (hasta su velocidad máxima) y determina si se acerca a otra embarcación o aumenta la distancia entre ambas.
Durante su turno, una nave puede girarse y reorientarse de forma que todas sus armas puedan apuntar y disparar a cualquier objetivo dentro de alcance, sin importar dónde estén situadas sobre la cubierta.
Mangonel. Clase de armadura: 15 Puntos de golpe: 100 Coste: 100 po (mangonel), — (piedra) Se necesitan 2 acciones para cargar el mangonel, 1 acción para apuntar con el rotador de la torreta (área 2 en el plano de cubierta adjunto) y 1 acción para dispararlo.
Piedra de mangonel. Ataque de arma a distancia: +5 para impactar, alcance 60/240 metros (no puede impactar a objetivos a 18 metros o menos de él), un objetivo. Impacto: 27 (5d10) de daño contundente.
Balista (2). Clase de armadura: 15 Puntos de golpe: 50 Coste: 50 po (balista), 5 po (proyectil) Se necesita 1 acción para cargar una balista, 1 acción para apuntar y 1 acción para dispararla.
Proyectil. Ataque de arma a distancia: +6 para impactar, alcance 36/144 metros, un objetivo. Impacto: 16 (3d10) de daño perforante.