Nave Tiburón martillo

Otro (Nave Spelljammer) Gargantuesco, Sin alineamiento
Los barcos Tiburón martillo son embarcaciones populares, especialmente entre piratas y comerciantes que transportan carga pesada. Pueden flotar en el agua y navegar por ella, pero no están diseñados para aterrizar en el suelo (sus quillas harían que se inclinaran hacia un lado). Las armas estándar en un barco Hammerhead incluyen catapultas de proa y popa, una balista y una proa reforzada para embestir.
Origen: Guía del aventurero astral
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 15 (Madera)
Iniciativa: +0
Puntos de Golpe: 400
Valor de desafío: 0 (10 PX)
Velocidad: 0 metros, volar 10.5 metros (navegar 7 km/h)
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 10 (+0) | 10 (+0) | 10 (+0) | 10 (+0) | 10 (+0) | 10 (+0) |
Inmunidades al daño: Psíquico, veneno
Inmunidades a estados: asustado, aturdido, cansancio, cegado, derribado, ensordecido, envenenado, hechizado, incapacitado, inconsciente, paralizado, petrificado
Atributos
Características. Este vehículo tiene las siguientes características:
- Carga: 30 toneladas
- Capacidad de transporte de criaturas: 30 tripulantes y 10 pasajeros
- Tripulación mínima: 15
- Umbral de daño: 15
- Quilla/Viga: 75/7.5 metros
- Coste: 40.000 po
Espolón. Clase de armadura: — Puntos de golpe: — Coste: — (incluido en el coste del barco) El bloqueador de conjuros del barco puede realizar el siguiente ataque cuando el barco choca contra otro objeto o una criatura gigantesca.
Espolón contundente. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +8 para golpear, alcance 0 metros, un objeto o una criatura gigantesca. Impacto: 88 (16d10) puntos de daño contundente. El barco alcaudón recibe la mitad del daño y se detiene por completo. Fallo: el ataque no causa daño, el objetivo se mueve al espacio desocupado más cercano que no esté en la trayectoria del barco alcaudón, y este puede continuar moviéndose si le queda movimiento.
Acciones
Timón spelljammer. Un timonel arcano puede utilizar el timón spelljammer de una nave para moverla y dirigirla sin gastar sus propias acciones ni movimiento. En su turno, el timonel decide cuánto se mueve la nave (hasta su velocidad máxima) y determina si se acerca a otra embarcación o aumenta la distancia entre ambas.
Durante su turno, una nave puede girarse y reorientarse de forma que todas sus armas puedan apuntar y disparar a cualquier objetivo dentro de alcance, sin importar dónde estén situadas sobre la cubierta.
Balista. Clase de armadura: 15 Puntos de golpe: 50 Coste: 50 po (balista), 5 po (proyectil) Se necesita 1 acción para cargar una balista, 1 acción para apuntar y 1 acción para dispararla.
Proyectil. Ataque de arma a distancia: +6 para impactar, alcance 36/144 metros, un objetivo. Impacto: 16 (3d10) de daño perforante.
Mangonel (2). Clase de armadura: 15 Puntos de golpe: 100 Coste: 100 po (mangonel), — (piedra) Se necesitan 2 acciones para cargar el mangonel, 1 acción para apuntar con el rotador de la torreta (área 2 en el plano de cubierta adjunto) y 1 acción para dispararlo.
Piedra de mangonel. Ataque de arma a distancia: +5 para impactar, alcance 60/240 metros (no puede impactar a objetivos a 18 metros o menos de él), un objetivo. Impacto: 27 (5d10) de daño contundente.