Behir

Monstruosidad Enorme, Neutral malvado
Los behirs son depredadores reptilianos de doce patas que siempre están cazando en busca de su siguiente comida. Sus cortas patas los propulsan rápidamente por suelos y paredes. Si no pueden alcanzar a una presa, exhalan contra ella poderosos relámpagos.
Según las leyendas, los primeros behirs fueron creados mágicamente por unos gigantes de las tormentas durante un antiquísimo conflicto multiversal entre gigantes y dragones. Los gigantes emplearon su dominio del clima para alterar la esencia de unos dragones azules y el resultado fueron los primeros behirs, que actuaron como cazadores, con un gusto especial por los huevos de dragón.
Los behirs habitan en extensos sistemas cavernosos y ruinas complejas, lugares en los que pueden sacar el máxima partido a su excepcional movilidad. Tienen cuidado con las zonas en las que viven dragones, ya que la mayoría de estos consideran a los behirs abominaciones peligrosas y los atacan nada más verlos. Aun así, los behirs a veces van en busca de guaridas de dragones con la esperanza de encontrar y devorar huevos de dragón sin eclosionar.
Origen: Manual de Monstruos 2024
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 17
Iniciativa: +3
Puntos de Golpe: 168 (16d12+64)
Valor de desafío: 11 (7.200 PX)
Velocidad: 15 metros, trepar 15 metros
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 23 (+6) | 16 (+3) | 18 (+4) | 7 (-2) | 14 (+2) | 12 (+1) |
Habilidades: Percepción +6, Sigilo +7
Sentidos: visión en la oscuridad 27 metros, Percepción pasiva 16
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: dracónico
Inmunidades al daño: relámpago
Acciones
Mordisco. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +10, alcance 3 metros. Acierto: 19 (2d12 + 6) de daño perforante más 11 (2d10) de daño de relámpago.
Constreñir. Tirada de salvación de Fuerza: CD 18, una criatura Grande o más pequeña que el behir pueda ver a 1.5 metros o menos. Fallo: 28 (5d8 + 6) de daño contundente. El objetivo tendrá el estado de Agarrado (CD 16 para escapar) y el de Apresado hasta que el agarre termine.
Aliento de relámpago (recarga 5-6). Tirada de salvación de Destreza: CD 16, todas las criaturas en una línea de 27 metros de largo y 1.5 metros de ancho. Fallo: 66 (12d10) de daño de relámpago. Éxito: la mitad del daño.
Ataque múltiple. El behir realiza un ataque de mordisco y emplea su acción de constreñir.
Acciones adicionales
Engullir. Tirada de salvación de Destreza: CD 18, una criatura Grande o más pequeña agarrada por el behir (el behir solo puede tener una criatura engullida a la vez). Fallo: el behir engulle al objetivo, que ya no está agarrado. La criatura engullida tendrá los estados de Apresada y Apresada, tendrá cobertura completa contra los ataques y otros efectos fuera del behiry recibirá 21 (6d6) de daño de ácido al principio de cada turno del behir.
Si el behir sufre 30 de daño o más en un solo turno por parte de la criatura engullida, deberá superar una tirada de salvación de Constitucién con CD 14 al final de ese turno o regurgitará a la criatura engullida, que caerá en un espacio a 3 metros o menos del behir y tendrá el estado de Derribada. Si el behir muere, la criatura engullida dejará de estar apresada y podrá gastar 4.5 metros de movimiento para escapar del cadáver, del que saldrá derribada.