Esfinge del conocimiento

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Esfinge del conocimiento

Celestial Mediano, Legal neutral

Las esfinges protegen los secretos del multiverso. Nacidas de los espíritus de sabios y exploradores, conocen el poder de la verdad y la importancia de preservarla, y solo comparten su sabiduría con quienes demuestran sus conocimientos o superan pruebas de valía, como acertijos o enfrentamientos con peligrosas bestias. A lo largo de su existencia, es posible que cambien de forma a medida que logren un entendimiento más minucioso de los enigmas cósmicos.

Cada esfinge del conocimiento posee un gran secreto y lo protege a toda costa. Esta verdad podría ser un texto antiguo, un rompecabezas mágico o un camino a otro mundo. En ocasiones, estas esfinges se labran una reputación como sabias u oráculos, aunque suelen vivir lejos de la civilización.

Origen: Manual de Monstruos 2024
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 17
Iniciativa: +10
Puntos de Golpe: 170 (20d10+60)
Valor de desafío: 11 (7.200 PX)
Velocidad: 12 metros12 metros40 pies8 casillas, volar 18 metros18 metros60 pies12 casillas

Fue Des Con Int Sab Car
18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 18 (+4) 18 (+4) 18 (+4)

Habilidades: Conocimiento arcano +12, Historia +12, Percepción +8, Religión +12
Sentidos: Visión verdadera 36 metros36 metros120 pies24 casillas, Percepción pasiva 18, Bonificador por competencia 4
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: Celestial y común
Resistencias al daño: Necrótico, radiante
Inmunidades al daño: Psíquico
Inmunidades a estados: Asustado, hechizado

Atributos

  Inescrutable. La magia no puede observar desde lejos a la esfinge ni detectar sus pensamienttos sin permiso. Las pruebas de Sabiduría (Perspicacia) realizadas para determinar sus intenciones tienen desventaja.

  Lanzamiento de conjuros. La esfinge lanza uno de los siguientes conjuros, que no requiere componentes materiales y utiliza la Inteligencia como aptitud mágica (CD de salvación de conjuros 16):

Acciones

  Garra. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +8, alcance 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas. Acierto 14 (3d6+4) de daño cortante.

  Rugido desgarramentes (recarga 5 – 6). Tirada de salvación de Sabiduría: CD 16, todos los enemigos en una emanación de 90 metros90 metros300 pies60 casillas que se origina en la esfinge. Fallo: 35 (10d6) de daño psíquico y el objetivo tendráel estado de Incapacitado hasta el principio del siguiente turno de la esfinge.

  Ataque múltiple. La esfinge realiza tres ataques con sus garras.

Acciones legendarias

Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.

  Resistencia legendaria (3/día o 4/día en la guarida). La esfinge puede elegir tener éxitoo en una tirada de salvación que haya fallado.

  Merodeo arcano. La esfinge puede teletransportarse hasta 9 metros9 metros30 pies6 casillas a un espacio sin ocupar que pueda ver y realiza un ataque con sus garras.

  Peso de los años. Tirada de salvación de Constitución: CD 16, una criatura que la esfinge pueda ver a 36 metros36 metros120 pies24 casillas o menos. Fallo: el objetivo suma 1 nivel de Cansancio. Mientras el objetivo tenga al menos 1 nivel de cansancio, parecerá 3d10 años más vielo. Fallo o éxito: la esfinge no puede volver a realizar esta acción hasta el principio de su siguiente turno.

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Guarida

Las esfinges suelen vivier en lugares de gran conocimiento o magia profética.

Efectos regionales

La región en la que se encuentra la guarida de una esfinge del conocimiento o del valor se ve alterada por su presencia, que provoca los siguientes efectos:

  • Avistamiento a lo lejos. Mientras la esfinge está en la guarida, puede lanzar Clarividencia, que no requiere componentes y utiliza la misma aptitud mágica que su acción de lanzamiento de conjuros. Si se lanza de esta forma, el alcance del conjuro será 1,5 km.
  • Inyección de conocimiento. Cuando la esfinge o uno de sus aliados lleve a cabo una acción de estudiar mientras esté a 1,5 km o menos de la guarida sumará 1d6 a cualquier prueba de característica que haga para esa acción.

Si la esfinge muere o traslada su guarida a otra parte, estos efectos cesan de inmediato.

Acciones