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Quasit

Infernal (demonio) Diminuto, Caótico malvado

Destructivos e incansables, los quasits siembran la discordia mediante bromas pesadas, sabotajes y emboscadas. Estos pequeños demonios emplean el caos y la violencia para aterrorizar a los demás. Los quasit adoptan la forma de criaturas inofensivas pero de mal agüero o se vuelven invisibles para colarse en distintos lugares y espiar para amos malvados o tender trampas maliciosas. A los quasit les encanta esconderse en lugares oscuros y, cuando nadie se lo espera, salir para atacar a sus enemigos con sus garras envenenadas.

Otros demonios suelen ignorar y subestimar a los quasit, lo que los lleva a demostrar su valía mediante actos crueles o buscando caminos al Plano Material. Los quasit siembran el caos sin sentido entre los mortales, y puede que encuentren espíritus malignos afines entre violentos sectarios y usuarios de magia.

Origen: Manual de Monstruos 2024
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 13
Iniciativa: +3
Puntos de Golpe: 25 (10d4)
Valor de desafío: 1 (200 PX)
Velocidad: 12 metros12 metros40 pies8 casillas

Fue Des Con Int Sab Car
5 (-3) 17 (+3) 10 (+0) 7 (-2) 10 (+0) 10 (+0)

Habilidades: Sigilo +5
Sentidos: Visión en la oscuridad 36 metros36 metros120 pies24 casillas, Percepción pasiva 10
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: Abisal y común
Resistencias al daño: Frío, fuego, relámpago
Inmunidades al daño: Veneno
Inmunidades a estados: Envenenado

Atributos

  Resistencia mágica. El quasit tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.

Acciones

  Desgarro. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +5, alcance 1’5 metros5 metros16 pies3 casillas. Acierto: 5 (1d4+3) de daño cortante y el objetivo tendrá el estado de envenenado hasta el principio del siguiente turno del quasit.

  Asustar (1/día). Tirada de salvación de Sabiduría: CD 10, una criatura a 6 metros6 metros20 pies4 casillas o menos. Fallo: el objetivo tendrá el estado de asustado. Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo repetirá la tirada de salvación y, si tiene éxito, se librará del efecto. Tras 1 minuto, tiene éxito automáticamente.

  Cambio de forma. El quasit cambia de forma para parecerse a un ciempiés (12 metros12 metros40 pies8 casillas, trepar 12 metros12 metros40 pies8 casillas), un murciélago (velocidad 3 metros3 metros10 pies2 casillas, volar 12 metros12 metros40 pies8 casillas) o un sapo (12 metros12 metros40 pies8 casillas, nadar 12 metros12 metros40 pies8 casillas), o recupera su auténtica forma. Su perfil es el mismo en todas las formas, excepto por su velocidad. Cualquier equipo que vista o lleve no se transformará.

  Invisibilidad. El quasit lanza invisibilidad sobre sí mismo sin necesidad de componentes y utiliza el Carisma como aptitud mágica.

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