Tromokratis
Monstruosidad (titán) Mediano, Cualquiera
La mayoría de los krakens vagan por los mares, destrozando cascos y dispersando flotas, pero el kraken Tromokratis descarga notoriamente su ira sobre los asentamientos costeros. Ya sea que actúe bajo las órdenes de la diosa Thassa o para saciar su propia hambre, Tromokratis se encuentra entre las amenazas más temidas del mar, sin tener una guarida fija y vagando a donde le place. En la memoria reciente, la enorme amenaza emergió de las olas para derribar el Pyrgnos, el gran depósito de conocimiento académico de Meletis. Desde ese día, la polis mantiene una vigilancia específica para Tromokratis.
Origen: Guía de Volo de los monstruos
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 22
Iniciativa: +0
Puntos de Golpe: 409 (21d20 + 189)
Valor de desafío: 26 (90.000 PX)
Velocidad: 9 metros, nadar 24 metros
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 30 (+10) | 11 (+0) | 29 (+9) | 22 (+6) | 11 (+0) | 10 (+0) |
Tiradas de salvación: Int +14, Sab +8
Sentidos: visión ciega 36 metros, Percepción pasiva 10
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: -
Resistencias al daño: frío, relámpago, trueno
Inmunidades al daño: fuego; contundente, perforante y cortante de ataques no mágicos
Inmunidades a estados: hechizado, asustado, paralizado, apresado
Atributos
Anfibio. Tromokratis puede respirar aire y agua.
Corazones del Kraken (Rasgo mítico, recarga tras un descanso corto o largo). Cuando Tromokratis se reduce a 0 puntos de golpe, no muere ni queda inconsciente. En su lugar, el daño crea grietas en su caparazón, revelando sus corazones. Tromokratis tiene cuatro corazones: dos en el pecho, uno en la espalda y uno en la base de la cola. Un corazón tiene CA 22 y 100 puntos de golpe. Es inmune al daño contundente, perforante y cortante de ataques no mágicos, y es inmune a todas las condiciones. Si se ve obligado a realizar una tirada de salvación, trata sus puntuaciones de característica como 10 (+0). Si termina un descanso corto o largo, el caparazón sana, cualquier corazón destruido se regenera y los corazones quedan cubiertos de nuevo. Tromokratis muere cuando todos los corazones son destruidos.
Resistencia legendaria (3/día). Si Tromokratis falla una tirada de salvación, puede elegir tener éxito en su lugar.
Armas mágicas. Los ataques con armas de Tromokratis son mágicos.
Monstruo de asedio. Tromokratis inflige el doble de daño a objetos y estructuras.
Caparazón resistente a los conjuros. Tromokratis tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros, y cualquier criatura que realice un ataque de conjuro contra Tromokratis tiene desventaja en la tirada de ataque.
Acciones
Ataque múltiple. Tromokratis realiza tres ataques: uno con su pinza, uno con su cola y uno con su agarre de tentáculo.
Pinza. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +18 al impacto, alcance 6 metros, un objetivo. Impacto: 20 (3d6 + 10) de daño contundente y, si el objetivo es una criatura, queda agarrado (CD 26). Hasta que el agarre termine, el objetivo queda apresado y Tromokratis no puede usar este ataque contra nadie más.
Cola. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +18 al impacto, alcance 6 metros, un objetivo. Impacto: 23 (3d8 + 10) de daño contundente y, si el objetivo es una criatura, es derribado.
Agarre de tentáculo. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +18 al impacto, alcance 6 metros, una criatura. Impacto: 20 (3d6 + 10) de daño contundente y el objetivo queda agarrado (CD 26). Si el objetivo no escapa al final de su siguiente turno, Tromokratis lanza al objetivo hasta 18 metros en línea recta. El objetivo cae derribado y recibe 21 (6d6) de daño contundente.
Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +18 al impacto, alcance 1.5 metros, un objetivo. Impacto: 29 (3d12 + 10) de daño perforante. Si el objetivo es una criatura de tamaño Grande o menor agarrada por Tromokratis, esa criatura es tragada y el agarre termina. Mientras está tragada, la criatura queda cegada y apresada, tiene cobertura total contra ataques y otros efectos fuera de Tromokratis, y recibe 42 (12d6) de daño ácido al comienzo de cada turno de Tromokratis. Si Tromokratis recibe 50 puntos de daño o más en un solo turno de una criatura en su interior, Tromokratis debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 20 al final de ese turno o regurgitar a todas las criaturas tragadas, las cuales caen derribadas en un espacio a menos de 3 metros de Tromokratis. Si Tromokratis muere, una criatura tragada deja de estar apresada por él y puede escapar del cadáver usando 1.5 metros de movimiento, saliendo derribada.
Acciones legendarias
Puede realizar 6 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.
Movimiento. Tromokratis se mueve hasta la mitad de su velocidad.
Cola. Tromokratis realiza un ataque de cola.
Mordisco (Cuesta 3 acciones). Tromokratis realiza un ataque de mordisco.
Cabecera (acciones míticas). Si el rasgo mítico de Tromokratis está activo, puede usar las opciones a continuación como acciones legendarias durante 1 hora después de usar Corazones del Kraken.
Frenesí. Tromokratis realiza dos ataques: uno con su cola y uno con su agarre de tentáculo.
Crecimiento de coral (Cuesta 2 acciones). Cada criatura a menos de 3 metros de Tromokratis debe realizar una tirada de salvación de Destreza CD 25, recibiendo 13 (3d8) de daño cortante si falla, o la mitad de daño si tiene éxito. Hasta el comienzo de su siguiente turno, Tromokratis y sus corazones obtienen un bono de +2 a la CA.