Factol Skall

No muerto (mago) Mediano, Neutral malvado

Factol Skall es el tiránico líder del Departamento de Muertes de la Ciudad de Sigil. Su reino se extiende sobre el Cementerio y el Instituto de Anatomía, lugares donde la vida es lo único que está prohibido. Skall fue una vez un poderoso mago que, tras un accidente con un experimento mágico, se encontró condenado a la no-vida. En lugar de lamentarse, abrazó su nueva condición, y ahora busca extender su dominio sobre la muerte, convirtiendo a los vivos en sus sirvientes no muertos. Su orrery de almas, un artefacto que almacena las almas de aquellos que han muerto bajo su influencia, es la clave para su inmortalidad y su capacidad de regeneración.

Origen: Guía de Volo de los monstruos
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 17 (armadura natural)
Iniciativa: +3
Puntos de Golpe: 210 (28d8 + 84)
Valor de desafío: 17 (18.000 PX)
Velocidad: 9 metros9 metros30 pies6 casillas, volar 9 metros9 metros30 pies6 casillas (en suspensión)

Fue Des Con Int Sab Car
11 (+0) 16 (+3) 16 (+3) 20 (+5) 14 (+2) 16 (+3)

Tiradas de salvación: Con +9, Int +11, Sab +8
Habilidades: Conocimiento arcano +17, Historia +11, Medicina +8, Percepción +8
Sentidos: visión verdadera 36 metros36 metros120 pies24 casillas, percepción pasiva 18, Percepción pasiva 18
Idiomas: todos los idiomas
Resistencias al daño: frío; contundente, perforante y cortante de ataques no mágicos
Inmunidades al daño: necrótico, veneno; hechizado, cansancio, asustado, paralizado, envenenado, aturdido
Inmunidades a estados: aturdido, asustado, envenenado, hechizado, paralizado

Atributos

  Aura de muerte. Las criaturas a 9 metros9 metros30 pies6 casillas de Skall tienen desventaja en las tiradas de salvación de muerte.

  Aniquilación cósmica. Una criatura matada por Skall solo puede ser restaurada a la vida mediante un conjuro de resurrección verdadera o wish.

  Resistencia legendaria (4/día). Si Skall falla una tirada de salvación, puede elegir tener éxito en su lugar.

  Rejuvenecimiento. Si Skall muere, se convierte en polvo. Si su orrery de almas no ha sido destruido, Skall se reforma en la Funeraria en 1d10 días. Aparece a 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas del orrery.

  Resistencia a la vuelta. Skall tiene ventaja en las tiradas de salvación contra cualquier efecto que repele no muertos.

  Lanzamiento de conjuros. Lanzamiento de conjuros: Skall lanza uno de los siguientes conjuros, sin requerir componentes materiales y usando Inteligencia como la característica de lanzamiento de conjuros (CD de salvación de conjuro CD 19): A voluntad: detectar magia, mano de mago, prestidigitación. 2/día cada uno: animar muertos (como acción), disipar magia, hablar con muertos. 1/día cada uno: dedo de muerte, cambio de plano (solo él mismo), imagen proyectada.

Acciones

  Ataque múltiple. Skall realiza un ataque de Toque marchito o usa Lanzamiento de conjuros. También usa Lamento de muerte dos veces.

  Toque marchito. Ataque de conjuro cuerpo a cuerpo: +11 al impacto al impacto, alcance 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas, un objetivo. Impacto: 32 (6d8 + 5) de daño frío más 31 (7d8) de daño necrótico, y si el objetivo es una criatura, no puede recuperar puntos de golpe hasta el inicio del siguiente turno de Skall.

  Lamento de muerte. Skall señala a una criatura que puede ver a 36 metros36 metros120 pies24 casillas de sí mismo, llenando la mente del objetivo con visiones de muerte y el tañido plañidero de una campana de hierro. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría de CD 19 o sufrir 14 (4d6) de daño psíquico y tener la condición frightened hasta el inicio de su próximo turno.

  Niebla de muerte (1/día). Skall exuda una niebla mortal en una esfera de 9 metros9 metros30 pies6 casillas de radio centrada en sí mismo. La esfera se extiende alrededor de las esquinas, y su área está intensamente oscurecida. La niebla dura hasta el inicio del próximo turno de Skall, y no puede ser dispersada por el viento. No se mueve con él. Cada criatura que entra en la niebla por primera vez en un turno o que comienza su turno allí debe hacer una tirada de salvación de Constitución de CD 19, sufriendo 28 (8d6) de daño necrótico y 28 (8d6) de daño de veneno en una tirada fallida, o la mitad de daño en una tirada exitosa. Un humanoide Mediano o más pequeño muerto por este daño se convierte en un zombi bajo el control de Skall. El zombi actúa en la iniciativa de Skall pero inmediatamente después de su turno. En ausencia de cualquier otra orden, el zombi intenta matar a cualquier criatura no muerta que encuentre.

Acciones adicionales

  Lanzamiento de conjuros. Skall lanza uno de los siguientes conjuros, sin requerir componentes materiales y usando Inteligencia como la característica de lanzamiento de conjuros (CD de salvación de conjuro CD 19): A voluntad: detectar magia, mano de mago, prestidigitación. 2/día cada uno: animar muertos (como acción), disipar magia, hablar con muertos. 1/día cada uno: dedo de muerte, cambio de plano (solo él mismo), imagen proyectada.

Reacciones

  Cabecera. Skall puede realizar hasta tres reacciones por asalto pero solo una por turno.

  Anticonjuro nefasto. Skall castañetea los dientes para interrumpir a una criatura que pueda ver a 36 metros36 metros120 pies24 casillas de sí mismo y que esté lanzando un conjuro. Si el conjuro es de nivel 4 o inferior, falla y no tiene efecto. Si el conjuro es de nivel 5 o superior, Skall hace una prueba de Inteligencia (CD 10 + el nivel del conjuro). En una prueba exitosa, el conjuro falla y no tiene efecto. Independientemente del nivel del conjuro, el lanzador sufre 10 (3d6) de daño necrótico si el conjuro falla.

  Experiencia cercana a la muerte. En respuesta a ser impactado por un ataque, Skall se teletransporta, junto con cualquier equipo que esté usando o portando, hasta 9 metros9 metros30 pies6 casillas a un espacio desocupado que pueda ver.

Notas

El cuerpo de Skall se desintegra al morir. Si su orrery de almas no ha sido destruido, se reforma en la Funeraria en 1d10 días. Aparece a 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas del orrery.

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