Factol Skall
No muerto (mago) Mediano, Neutral malvado
Factol Skall es el Factol de la muerte y el autoproclamado Factol de los Muertos en Sigil. Es un poderoso no muerto, un mago que ha estado activo durante siglos. Skall es un ser de inmenso poder y crueldad, dedicado a extender la influencia de la muerte y el sufrimiento por todo el multiverso. Su presencia emana un aura de decaimiento, y sus conjuros son capaces de desatar horrores inimaginables. La criatura rara vez lucha directamente, prefiriendo usar sus conjuros y la ayuda de sus sirvientes no muertos.
Origen: Guía de Volo de los monstruos
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 17 (armadura natural)
Iniciativa: +3
Puntos de Golpe: 210 (28d8 + 84)
Valor de desafío: 17 (18.000 PX)
Velocidad: 9 metros, volar 9 metros (en suspensión)
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 11 (+0) | 16 (+3) | 16 (+3) | 20 (+5) | 14 (+2) | 16 (+3) |
Tiradas de salvación: Con +9, Int +11, Sab +8
Habilidades: Conocimiento arcano +17, Historia +11, Medicina +8, Percepción +8
Sentidos: visión verdadera 36 metros, percepción pasiva 18, Percepción pasiva 18
Idiomas: todos los idiomas
Resistencias al daño: frío; contundente, perforante y cortante de ataques no mágicos
Inmunidades al daño: necrótico, veneno; hechizado, cansancio, asustado, paralizado, envenenado, aturdido
Inmunidades a estados: aturdido, asustado, envenenado, hechizado, paralizado
Atributos
Aura de muerte. Las criaturas a 9 metros de Skall tienen desventaja en las tiradas de salvación de muerte.
Aniquilación cósmica. Una criatura que muere a manos de Skall solo puede ser restaurada a la vida mediante una resurrección verdadera o un conjuro de {@spell {@ortografía deseo}}.
Resistencia legendaria (4/día). Si Skall falla una tirada de salvación, puede elegir tener éxito en su lugar.
Rejuvenecimiento. Si Skall muere, se convierte en polvo. Si su orrery de almas no ha sido destruido, Skall se reforma dentro del Mortuorio en {@dice 1d10} días. Aparece a 1.5 metros del orrery.
Resistencia a la vuelta. Skall tiene ventaja en las tiradas de salvación contra cualquier efecto que haga huir a los no muertos.
Lanzamiento de conjuros. Lanzamiento de conjuros: Skall lanza uno de los siguientes conjuros, sin necesidad de componentes materiales y usando la Inteligencia como la característica de lanzamiento de conjuros (CD de salvación de conjuro 19):
A voluntad: {@spell {@ortografía detectar magia}}, {@spell {@ortografía mano de mago}}, {@spell {@ortografía prestidigitación}}. 2/día cada uno: {@spell {@ortografía animar muertos}} (como acción), {@spell {@ortografía disipar magia}}, {@spell {@ortografía hablar con los muertos}}. 1/día cada uno: {@spell {@ortografía dedo de muerte}}, {@spell {@ortografía cambio de plano}} (solo él mismo), {@spell {@ortografía imagen proyectada}}.
Acciones
Ataque múltiple. Skall realiza un ataque de Toque marchito o usa Lanzamiento de conjuros. Realiza también Toque de la campana fúnebre dos veces.
Toque marchito. Ataque de conjuro cuerpo a cuerpo: +11 al impacto, alcance 1.5 metros, un objetivo. Impacto: 32 (6d8 + 5) de daño frío más 31 (7d8) de daño necrótico, y si el objetivo es una criatura, no puede recuperar puntos de golpe hasta el inicio del siguiente turno de Skall.
Toque de la campana fúnebre. Skall apunta con su dedo a una criatura que pueda ver a 36 metros de sí mismo, llenando la mente del objetivo con visiones de muerte y el tañido plañidero de una campana de hierro. El objetivo debe superar una CD 19 de Sabiduría o recibir 14 (4d6) de daño psíquico y tener la condición {@condition {@ortografía asustado}} hasta el inicio del siguiente turno de Skall.
Niebla de muerte (1/día). Skall emana una niebla mortal en una esfera de 9 metros de radio centrada en sí mismo. La esfera se extiende alrededor de las esquinas, y su área está {@quickref Visión y Luz
2. 2
intensamente oscurecida}. La niebla dura hasta el inicio del. intensamente oscurecida}. La niebla dura hasta el inicio del siguiente turno de Skall, y no puede ser disipada por el viento. No se mueve con él. Cada criatura que entra en la niebla por primera vez en un turno o empieza su turno allí debe hacer una tirada de salvación de Constitución CD 19, recibiendo 28 (8d6) de daño necrótico y 28 (8d6) de daño de veneno con una tirada fallida, o la mitad de daño con una tirada exitosa. Un humanoide Mediano o más pequeño que muere por este daño se convierte en un zombi bajo el control de Skall. El zombi actúa en la iniciativa de Skall pero inmediatamente después de su turno. En ausencia de cualquier otra orden, el zombi intenta matar a cualquier criatura no muerta que encuentre.
Reacciones
Cabecera. Skall puede realizar hasta tres reacciones por asalto pero solo una por turno.
Contramagia funesta. Skall castañetea los dientes para interrumpir a una criatura que pueda ver a 9 metros de sí mismo que esté lanzando un conjuro. Si el conjuro es de 4º nivel o inferior, falla y no tiene efecto. Si el conjuro es de 5º nivel o superior, Skall hace una prueba de Inteligencia (CD 10 + el nivel del conjuro). Con una prueba exitosa, el conjuro falla y no tiene efecto. Sea cual sea el nivel del conjuro, el lanzador recibe 10 (3d6) de daño necrótico si el conjuro falla.
Experiencia cercana a la muerte. En respuesta a ser golpeado por un ataque, Skall se teletransporta, junto con cualquier equipo que esté vistiendo o llevando, hasta 9 metros a un espacio desocupado que pueda ver.