Chwinga

Elemental Diminuto, Neutral
Los chwingas que viven en el Espacio Salvaje suelen habitar lunas y asteroides habitables, aunque ocasionalmente se esconden a bordo de naves spelljammer o viajan montados sobre guppis espaciales.
Origen: Guía de Volo de los monstruos
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 15
Iniciativa: +5
Puntos de Golpe: 7 (3d4)
Valor de desafío: 0 (10 PX)
Velocidad: 6 metros, trepar 6 metros, nadar 6 metros
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 (-5) | 20 (+5) | 10 (+0) | 14 (+2) | 16 (+3) | 16 (+3) |
Habilidades: Acrobacias +7, Percepción +7, Sigilo +7
Sentidos: visión ciega 18 metros, Percepción pasiva 17
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: —
Atributos
Evasión. Cuando el chwinga es sometido a un efecto que le permite realizar una tirada de salvación de Destreza para recibir solo la mitad del daño, en su lugar no recibe daño si supera la tirada de salvación y solo recibe la mitad del daño si falla, siempre que no esté incapacitado.
Naturaleza inusual. El chwinga no necesita aire, comida ni bebida. Cuando muere, se transforma en una pequeña pila de polvo lunar, una nube de esporas brillantes, una estatuilla que se asemeja a su antigua forma, un bloque de hielo o una esponja con forma de dodecaedro (a elección del DM).
Lanzamiento de conjuros. El chwinga lanza uno de los siguientes conjuros, sin necesidad de componentes materiales ni verbales y usando Carisma como característica para lanzar conjuros:
- A voluntad: Saber druídico, Guía, Pasar sin rastro, Resistencia
Acciones
Don mágico (1/día). El chwinga elige como objetivo a un humanoide que pueda ver a 1.5 metros. de él. El objetivo obtiene un sortilegio a elección del DM.
- Sortilegio del espejismo. Este sortilegio te permite lanzar el conjuro Terreno alucinatorio (CD de salvación 15) como una acción. En cuanto lo uses, perderás este sortilegio.
- Sortilegio de congelación. Este sortilegio tiene 3 cargas. Como acción adicional, puedes gastar 1 carga del sortilegio para envolver tus ataques con armas en un frío mordiente durante 1 minuto. Hasta que este efecto termine, infliges 1d6 de daño por frío adicional cuando logras un Acierto con una Tirada de ataque cuerpo a cuerpo o a distancia con arma. Una vez que se han gastado todas las cargas pierdes el sortilegio.
- Sortilegio de la abundancia. Este sortilegio tiene 3 cargas. Como acción, puedes gastar 1 carga del sortilegio para lanzar el conjuro Crear comida y agua, sin necesidad de componentes. Una vez que se han gastado todas las cargas pierdes el sortilegio.
- Sortilegio de resistencia al frío. Este sortilegio te permite darte resistencia al daño por frío como una acción. Este beneficio dura 24 horas, tras los cuales el sortilegio se desvanece.
- Sortilegio de bolas de nieve. Este sortilegio tiene 5 cargas. Como acción adicional, puedes gastar 1 carga del sortilegio para crear una bola de nieve mágica en tu mano y lanzarla. Debes tener una mano libre para sostener la bola de nieve o la carga se desperdicia. La bola de nieve es un arma mágica a distancia con la que eres competente. Tiene un alcance normal de 6 metros y un alcance largo de 18 metros, inflige 1d4 de daño por frío con un Acierto y consigue un impacto crítico con una tirada de 19 o 20. Si consigues un impacto crítico con la bola de nieve, el objetivo queda cegado hasta el final de su siguiente turno. La bola de nieve desaparece inmediatamente después de impactar o fallar, o al final de tu turno si no la lanzas. Una vez que se han gastado todas las cargas pierdes el sortilegio.
- Sortilegio del trol de hielo. Este sortilegio te permite usar tu reacción cuando recibes daño por frío para reducir ese daño a 0. Recuperas una cantidad de puntos de golpe igual a la mitad del daño por frío que habrías recibido. En cuanto lo uses, perderás este sortilegio.
- Sortilegio del caminante de la nieve. Este sortilegio tiene 3 cargas. Como acción, puedes gastar 1 carga del sortilegio para obtener los siguientes beneficios durante 24 horas. Tú y tus aliados a hasta 4.5 metros de ti ignoráis el terreno difícil causado por nieve o hielo. Puedes ver a través de áreas fuertemente oscurecidas por nieve hasta una distancia de 18 metros. Eres inmune a los efectos del frío extremo, tal como se describe en la Guía del Dungeon Master (aunque no obtienes resistencia contra daño por frío). Una vez que se han gastado todas las cargas pierdes el sortilegio.
- Sortilegio del refugio del viajero. Este sortilegio tiene 3 cargas. Como acción, puedes gastar 1 carga del sortilegio para lanzar el conjuro Pequeña choza de Leomund, sin necesidad de componentes. Una vez que se han gastado todas las cargas pierdes el sortilegio.
- Sortilegio del portador de agua. Este sortilegio te permite crear hasta 4 litros de agua fresca, que llenan uno o más recipientes vacíos en tu posesión. Puedes hacer esto hasta tres veces al día durante 10 días, tras lo cual, perderás este sortilegio.
- Sortilegio de la caída de pluma. Este sortilegio te proporciona los beneficios de un anillo de caída de pluma. Dura 10 días, tras los cuales el sortilegio se desvanece.
- Sortilegio de la conjuración animal. Este sortilegio te permite lanzar Conjurar animales. En cuanto lo uses tres veces, perderás este sortilegio.
- Sortilegio de la visión en la oscuridad. Este sortilegio te permite lanzar Visión en la oscuridad. En cuanto lo uses tres veces, perderás este sortilegio.
- Sortilegio de la vitalidad. Como acción mágica, este sortilegio te permite concederte los beneficios de una poción de vitalidad. Una vez usado, el sortilegio se desvanece.
- Sortilegio del heroísmo. Como acción mágica, este sortilegio te permite concederte los beneficios de una poción de heroísmo. Una vez usado, el sortilegio se desvanece.
- Sortilegio del matador. Un arma que poseas se convierte en un arma matadragones o matagigantes (a elección del DM) durante 9 días. Después perderás el sortilegio y el arma volverá a su estado normal.
- Sortilegio del restablecimiento. Este sortilegio tiene 3 cargas, que puedes gastar para lanzar uno de los siguientes conjuros: Restablecimiento mayor (2 cargas) o Restablecimiento menor (1 carga). Una vez que se gasten todas sus cargas, perderás este sortilegio.
Refugio natural. El chwinga se refugia dentro de una roca, un arbusto, un árbol o una fuente natural de agua dulce en su espacio. El chwinga no puede ser objetivo de ningún ataque, conjuro u otro efecto mientras esté protegido mágicamente de esta forma, y el refugio no perjudica la visión ciega del chwinga. El chwinga puede usar su acción para salir del refugio. Si su refugio es destruido, el chwinga es expulsado y aparece en el espacio del refugio, pero por lo demás no sufre daño.